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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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opengl 頂点と頂点の中心を中心に頂点を回転させる方法

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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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投稿2021/10/08 06:34

編集2021/10/09 03:47

提示コードですがコメント部内部の関数ですがこれは二つの頂点を使って線を描画しているのですがその頂点の真ん中を中心に頂点を回転させるにはどうすればいいのでしょうか?

Github: https://github.com/Shigurechan/GL (Line.cpp Draw()関数部)

イメージ説明

下記のようにやってみましたが上手く実装できません。

// ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Line::Draw(glm::vec2 start, glm::vec2 end,glm::vec4 color,unsigned short width, float r) { glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); vertex->resize(2); glLineWidth(width); //太さ glm::vec2 size = glm::abs(glm::vec2(end.x - start.x,end.y - start.y)) / 2.0f; glm::vec2 center = glm::vec2(end.x + start.x,end.y + start.y) / 2.0f; vertex->at(0).position[0] = start.x; vertex->at(0).position[1] = start.y; vertex->at(1).position[0] = +end.x; vertex->at(1).position[1] = +end.y; if(rotate != r) { //setPosition(center); //座標 rotate = r; vertex->at(0).position[0] = (cos(r) * size.x) * center.x; vertex->at(0).position[1] = (sin(r) * size.y) * center.y; vertex->at(1).position[0] = (cos(r) * size.x) * center.x; vertex->at(1).position[1] = (sin(r) * size.y) * center.y; vertex->at(0).position[0] += start.x; vertex->at(0).position[1] += start.y; vertex->at(1).position[0] += end.x; vertex->at(1).position[1] += end.y; } else { } setPosition(glm::vec2(0,0)); //座標 //Transform setScale(glm::vec2(1,1)); //スケール setRotate(0); //回転 shader->setEnable(); shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0.0f, -1.0f, 1.0f)); shader->setUniform4f("uFragment",color); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(VertexAttribute) * vertex->size(), vertex->data()); glDrawArrays(GL_LINES, 0, vertex->size()); shader->setDisable(); //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); }
// ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Line::Draw(glm::vec2 start, glm::vec2 end,glm::vec4 color,unsigned short width, float r) { glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); vertex->resize(2); glLineWidth(width); //太さ glm::vec2 size = glm::abs(end - start) / 2.0f; vertex->at(0).position[0] = start.x; vertex->at(0).position[1] = start.y; vertex->at(1).position[0] = +end.x; vertex->at(1).position[1] = +end.y; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //Transform setPosition(glm::vec2(0,0)); //座標 setScale(glm::vec2(1,1)); //スケール setRotate(r); //回転 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// shader->setEnable(); shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0.0f, -1.0f, 1.0f)); shader->setUniform4f("uFragment",color); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(VertexAttribute) * vertex->size(), vertex->data()); glDrawArrays(GL_LINES, 0, vertex->size()); shader->setDisable(); //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } // ##################################### デストラクタ ##################################### FrameWork::Line::~Line() { }

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fana

2021/10/08 07:05

> 2 つの頂点を足して 2 で割れば良いのでは…。 いくらなんでも,それが答えになるような質問はしないでしょうから, きっと質問文の日本語がうまく書けていないのでしょう. (この人の日本語が整っていないのはいつものことなので)
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2021/10/08 07:24

文章を修正しました。
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回答1

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ベストアンサー

「2つの頂点の座標によって定められた線分を,その線分の中心を回転中心として回転させたい」というのであれば,

2つの頂点に関して,

  1. 中点 M を求め,
  2. 頂点座標から中点の座標を引いたものに,「原点(0,0)周りの回転」処理を施し,
  3. その結果に M を足す

ということを行えば良いのではないでしょうか.

投稿2021/10/08 07:42

fana

総合スコア11708

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fana

2021/10/08 07:43

…っていう話を,あなたに対して過去に複数回述べたような記憶がありますが,きっと気のせい.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/08 07:59 編集

なるほど。以下のようにしたのですが画面に表示されません。なぜでしょうか? glLineWidth(width); //太さ glm::vec2 size = glm::abs(glm::vec2(end.x - start.x,end.y - start.y)) / 2.0f; glm::vec2 center = glm::vec2(end.x + start.x,end.y + start.y) / 2.0f; vertex->at(0).position[0] += -center.x; vertex->at(0).position[1] += -center.y; vertex->at(1).position[0] += -center.x; vertex->at(1).position[1] += -center.y; vertex->at(0).position[0] += (cos(r) * size.x) + center.x; vertex->at(0).position[1] += (sin(r) * size.y) + center.y; vertex->at(1).position[0] += (cos(r) * size.x) + center.x; vertex->at(1).position[1] += (sin(r) * size.y) + center.y;
fana

2021/10/08 08:05 編集

末尾の4行が何を計算しているのか謎. そんな計算じゃないでしょ,「回転させる」ってのは. 2次元の回転マトリクスとかに関してググれば?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/08 08:23

以下のようにしたのですが画面表示されません何が原因なのでしょうか? //vertex->at(0).position[0] += -center.x; //vertex->at(0).position[1] += -center.y; //vertex->at(1).position[0] += -center.x; //vertex->at(1).position[1] += -center.y; // let xx = (cos(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (-sin(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); //let yy = (sin(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (cos(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); vertex->at(0).position[0] = (cos(r) * (vertex->at(0).position[0] - center.x)) + (-sin(r) * (vertex->at(0).position[1] - center.y)); vertex->at(0).position[1] = (sin(r) * (vertex->at(0).position[0] - center.x)) + (cos(r) * (vertex->at(0).position[1] - center.y)); vertex->at(1).position[0] = (cos(r) * (vertex->at(1).position[0] - center.x)) + (-sin(r) * (vertex->at(1).position[1] - center.y)); vertex->at(1).position[1] = (sin(r) * (vertex->at(1).position[0] - center.x)) + (cos(r) * (vertex->at(1).position[1] - center.y)); vertex->at(0).position[0] += center.x; vertex->at(0).position[1] += center.y; vertex->at(1).position[0] += center.x; vertex->at(1).position[1] += center.y;
fana

2021/10/08 08:35

あなたがコードを書き換えるごとにいちいちチェックしろというのか? さすがにこちらにはそこまで対応するつもりはない. 行ごとの結果値が手計算と合ってるのか? だとか,適切にデバッグ作業をされたい.
fana

2021/10/08 08:40

とりあえず一瞬で「ここ,おかしくね?」ってなるような事柄についてだけは述べておこう. vertex->at(0).position[0] = どうのこうの; vertex->at(0).position[1] = (sin(r) * (vertex->at(0).position[0] - center.x)) + (cos(r) * (vertex->at(0).position[1] - center.y)); って書いたら,下側で用いている vertex->at(0).position[0] の値は既に「どうのこうの」になってしまっているわけだが,これは意図的なのかい? 以上.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/08 09:04

理解力がなくてすいません。以下のようにしたのですが正しく描画されません。一時回転の式を += にしましたが同じでした。もうすこし詳細によろしいでしょうか? vertex->at(0).position[0] += -center.x; vertex->at(0).position[1] += -center.y; vertex->at(1).position[0] += -center.x; vertex->at(1).position[1] += -center.y; // let xx = (cos(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (-sin(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); //let yy = (sin(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (cos(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); vertex->at(0).position[0] = (cos(r) * (vertex->at(0).position[0])) + (-sin(r) * (vertex->at(0).position[1])); vertex->at(0).position[1] = (sin(r) * (vertex->at(0).position[0])) + (cos(r) * (vertex->at(0).position[1])); vertex->at(1).position[0] = (cos(r) * (vertex->at(1).position[0])) + (-sin(r) * (vertex->at(1).position[1])); vertex->at(1).position[1] = (sin(r) * (vertex->at(1).position[0])) + (cos(r) * (vertex->at(1).position[1])); vertex->at(0).position[0] += center.x; vertex->at(0).position[1] += center.y; vertex->at(1).position[0] += center.x; vertex->at(1).position[1] += center.y;
fana

2021/10/08 09:26

いちいち自前で要素に書き下してうまくいかないなら, マトリクスとかベクトルの演算は glm に任せればいいんじゃないの?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/08 09:27

原因が知りたいのですがこれは何を間違えているのでしょうか?
fana

2021/10/08 09:30

もうオフラインになるから反応しないけど,さっき書いた > 下側で用いている vertex->at(0).position[0] の値は既に「どうのこうの」になってしまっているわけだが,これは意図的なのかい? の件は大丈夫なの?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/08 11:08

それがおかしいのでしょうか?ではどう修正すればいいのでしょうか?よく考えたのですがどうしてもわかりません。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/10/09 04:09

以下のようにして完成しました。 /////////////////////////////////////////////////////下 この式を忘れていた。 vertex->at(0).position[0] = start.x; // vertex->at(0).position[1] = start.y; // vertex->at(1).position[0] = end.x; vertex->at(1).position[1] = end.y; ///////////////////////////////////////////////////// vertex->at(0).position[0] += -center.x; vertex->at(0).position[1] += -center.y; vertex->at(1).position[0] += -center.x; vertex->at(1).position[1] += -center.y; // let xx = (cos(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (-sin(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); //let yy = (sin(PI / 2 * this.rotate) * (x - 1.5)) + (cos(PI / 2 * this.rotate) * (y - 1.5) ); glm::vec2 st; glm::vec2 en; st.x = (cos(r) * (vertex->at(0).position[0])) + (-sin(r) * (vertex->at(0).position[1])); st.y = (sin(r) * (vertex->at(0).position[0])) + (cos(r) * (vertex->at(0).position[1])); en.x = (cos(r) * (vertex->at(1).position[0])) + (-sin(r) * (vertex->at(1).position[1])); en.y = (sin(r) * (vertex->at(1).position[0])) + (cos(r) * (vertex->at(1).position[1])); vertex->at(0).position[0] = st.x + center.x; vertex->at(0).position[1] = st.y + center.y; vertex->at(1).position[0] = en.x + center.x; vertex->at(1).position[1] = en.y + center.y;
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