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AdMob

AdMobは、事前に指定した条件に従ってアプリに広告を表示するGoogleのサービス。開発者の向けのサービスで、広告を掲載することにより、収益を得ることが可能です。その他、見た目や雰囲気などアプリに合う広告に変更したり、広告表示の場所を指定することもできます。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity AdMob でシーン遷移後も広告インスタンスを保持したい

hm08103

総合スコア10

AdMob

AdMobは、事前に指定した条件に従ってアプリに広告を表示するGoogleのサービス。開発者の向けのサービスで、広告を掲載することにより、収益を得ることが可能です。その他、見た目や雰囲気などアプリに合う広告に変更したり、広告表示の場所を指定することもできます。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/09/28 15:34

前提・実現したいこと

iOS, Android向けに簡単なアプリを開発中で、
AdMobを用いたバナーおよびインタースティシャル広告を実装する中で、下記2つを実現したいです。
0. 広告初期化(MobileAds.initialize)を、タイトルシーンのみ1度だけ実行したい。
0. インタースティシャル広告の読み込みをタイトルシーンで実施、リザルトシーンのボタンをトリガーにして再生させたい。

経緯として、Xcodeでのinstrumentsで確認すると、CPU/バッテリー負荷を広告スクリプトが悪さして
パフォーマンス悪化していることが判明。当時は各シーンに広告用スクリプトをオブジェクトで置いていたために
start()の広告初期化とバナー・インタースティシャル呼び出しが何度も行われていることが問題と考えました。
よって、シングルトンでの実装をしたいと考えています。

発生している問題

問題は2つ発生しています。
0. バナー広告が立ち上げ時のタイトルシーン以外では消えてしまう。
0. リザルトシーンのボタンタップしても、広告インスタンスがシーン遷移時に消えてしまっている(?)

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.SceneManagement; 5using GoogleMobileAds; 6using GoogleMobileAds.Api; 7using System; 8using UnityEngine.Events; 9 10public class GoogleAds : MonoBehaviour 11{ 12 public UnityEvent OnOpeningAd; 13 public UnityEvent OnClosedAd; 14 private InterstitialAd interstitial; 15 private BannerView bannerView; 16 17 void Awake() 18 { 19 DontDestroyOnLoad(this); 20 } 21 22 void Start() 23 { 24 MobileAds.Initialize(initStatus => { }); 25 RequestBanner(); 26 RequestInterstitial(); 27 } 28 29 //////// ここからバナー用記述 30 private void RequestBanner() 31 { 32 //テスト用 33 #if UNITY_ANDROID 34 string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"; 35 #elif UNITY_IPHONE 36 string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716"; 37 #else 38 string adUnitId = "unexpected_platform"; 39 #endif 40 41 this.bannerView = new BannerView(adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Bottom); 42 43 AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build(); 44 45 this.bannerView.LoadAd(request); 46 } 47 48 //////// ここからインタースティシャル用記述 49 // 広告読み込み:次の広告表示の前に実行しておく必要あり 50 public void RequestInterstitial() 51 { 52 //テスト用 53 #if UNITY_ANDROID 54 string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/1033173712"; 55 #elif UNITY_IPHONE 56 string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/4411468910"; 57 #else 58 string adUnitId = "unexpected_platform"; 59 #endif 60 61 this.interstitial = new InterstitialAd(adUnitId); 62 63 this.interstitial.OnAdLoaded += HandleOnAdLoaded; 64 this.interstitial.OnAdFailedToLoad += HandleOnAdFailedToLoad; 65 this.interstitial.OnAdOpening += HandleOnAdOpened; 66 this.interstitial.OnAdClosed += HandleOnAdClosed; 67 68 AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build(); 69 this.interstitial.LoadAd(request); 70 } 71 72 public void HandleOnAdLoaded(object sender, EventArgs args) 73 { 74 Debug.Log("インタースティシャル読み込んだ"); 75 } 76 77 public void HandleOnAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) 78 { 79 Debug.Log("インタースティシャル読み込み失敗" + args.LoadAdError);//args.Message:エラー内容 80 this.interstitial.Destroy(); 81 } 82 83 public void HandleOnAdOpened(object sender, EventArgs args) 84 { 85 OnOpeningAd.Invoke(); 86 } 87 88 public void HandleOnAdClosed(object sender, EventArgs args) 89 { 90 this.interstitial.Destroy(); 91 RequestInterstitial(); 92 SceneManager.LoadScene("Retry"); 93 } 94 95 public void ShowInterstitialAd() 96 { 97 UnityEngine.Random.InitState(System.DateTime.Now.Millisecond); 98 int Num = UnityEngine.Random.Range(1, 101); 99 if(Num > 50) 100 { 101 if (this.interstitial.IsLoaded()) 102 { 103 this.interstitial.Show(); 104 } 105 else 106 { 107 SceneManager.LoadScene("Retry"); 108 } 109 } 110 else 111 { 112 this.interstitial.Destroy(); 113 RequestInterstitial(); 114 SceneManager.LoadScene("Retry"); 115 } 116 } 117}

試したこと

start前にawakeで上記スクリプトをアタッチしたオブジェクトをDontDestroy指定しました。
しかし、呼び出される広告がインスタンスのためか?せっかくタイトルシーンで読み込みが完了しても
シーン遷移でバナーもインタースティシャルも消え去っているものと推測しています。
いずれのwebページでも公式スクリプト記述しか見られず、シングルシーン前提の実装になっているように感じます。

普段皆様はどのように実装されているのか、ご教示いただけますと非常に幸いです。

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自己解決

自己解決しましたので備忘用に記録します。

変更点のみ簡潔にまとめると
①実装はバナーとインタースティシャルで別々のスクリプトにして、バナーのみシングルトンで実装。
②バナーはStart()のバナーリクエストのたびに重複チェック(下記)をして、すでにバナーが存在している場合は消去。

C#

1//こいつをnew bannerの前に実行 2if(bannerView != null) bannerView.Destroy(); 3 4// Create a 320x50 banner at the top of the screen. 5bannerView = new BannerView(adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Bottom); 6 7.....以下通常のバナーリクエストのくだり

③さらに、バナーリクエストやバナー変数は静的扱いにして他のシーンからもインスタンス経由で呼び出す様にした。
④インタースティシャルはリザルト画面で立ち上がりから呼び出し、再生までやり切る。

これで今回はCPU負荷軽減が見られ、実機の強制終了も無くなりました。

設計面での学びはステージごとにシーンを作成してしまったため、(全部で13個もシーンが存在...)
バナーリクエストがシーン遷移のたびに呼ばれ、広告としてもかなり見苦しいものになっていたことが判明。
これは自戒として今後の製作物の反面教師にしたいと思いました。

投稿2021/10/10 14:01

hm08103

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