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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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シューティングゲームの弾を高速で移動させると障害物をすり抜けてしまいます

A-KO

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/09/03 16:15

編集2021/09/03 16:22

弾の速度がある程度早い場合、一定の確率で衝突判定がされず障害物をすり抜けてしまいます。
弾と障害物のコンポーネントの設定はそれぞれ以下のとおりです。

Rigidbody2D

パラメータ名Body TypesimulatedCollision Detection
設定値KinematictrueContinuous

BoxCollider 2D

パラメータ名Is Trigger
設定値true

スクリプト

// 移動 void Update() { // 実際は毎フレームGetComponent()している訳ではないですが、省スペース化のため単純にしています GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up * m_fSpeed * Time.deltaTime; } // 衝突判定 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.CompareTag("Wall")) { // 壁と衝突したら弾は消す Destroy(); } }

障害物

Rigidbody 2D

パラメータ名Body TypesimulatedCollision Detection
設定値KinematictrueContinuous

Composite Collider 2D

パラメータ名Is Trigger
設定値false

補足

一応すり抜けに関する原因について簡単に調べて分かったことは試しています(transform.positonで移動させず物理演算で移動させる→Rigidbody.velocityを使う、Collision DetectionをContinuousにする)。
何か他に思い当たる原因はあるでしょうか?
弾の速度は極端に速いわけではなくよくあるシューティングゲームと同レベルなので、弾速を落とす以外の方法で解決したいと考えています。

バージョン

2020.3.14f1

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回答1

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高速で移動させたら衝突をすり抜けるのは当然です。物理演算が行われる間隔(デフォルトで1/30秒)の間に壁の向こう側に移動してしまう場合は、当たり判定を検出できません。

例えば壁を分厚くするなどして1/30 秒の間に壁の向こうに行かないようにするなど工夫する必要があります。1/30 秒をもっと短い間隔にする事はおすすめしません。単純に負荷が高くなり、まともに動かなくなる可能性が高いです。

普通は高速移動する弾に対してコライダーで当たり判定をすることはありません。Ray を飛ばして着弾地点を先に求めておき、弾は「演出として」飛ばすだけで、当たったかどうかを弾そのものでは判定しない、という作り方をします。

投稿2021/09/04 02:12

bboydaisuke

総合スコア5277

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A-KO

2021/09/05 20:09

ご回答ありがとうございます。 Collision Detectionの説明を読むと、Continuousの場合は物理演算の隙間で起こりうる衝突も事前に計算して判定してくれるように読めるのですが、そうではないのですね。 https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/class-Rigidbody2D.html FPSのような実弾レベルの速度ならまだしも2Dシューティングレベルの弾速にレイ判定を使うのは感覚的に納得感が無いですが、それしか方法が無いのであれば仕方がないですね。
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