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アニメーションイベントによるブレンドシェイプの挙動について

MethCat

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投稿2021/08/18 17:46

Animatorにて複数の表情の切り替えをAnimetion+アニメーションイベントで呼び出すスクリプトで制御できるようにしたいのですが。

発生している問題

スクリプトで制御するブレンドシェイプ(ここではA,B,Cとする)があり

アニメーションAで制御するブレンドシェイプ(D,E,F)があるとして

この条件だとアニメーションイベントから呼びだした関数でブレンドシェイプの
変更ができるのですが。

アニメーションB(ブレンドシェイプA,B,Dの様にスクリプト制御してるやつが混ざってる)をアニメーター中に
追加するとスクリプトで変更が出来なくなります。

もちろんそこに遷移してる状態では無く、下の様にトランジションをつないでなくても発生します。

イメージ説明

アニメーションイベントの呼び出し方は下の様にしています
イメージ説明

呼び出してるはstartLv7()になります。

using

1using System.Collections.Generic; 2using UnityEngine; 3 4public class RandomMoph22 : MonoBehaviour 5{ 6 public Animator anim; 7 public SkinnedMeshRenderer mophObject; 8 public Material tereMat; 9 public float actionTime; 10 private float countTime; 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 22 23 } 24 25 public void startLv7() 26 { 27 StartCoroutine("Facelv7"); 28 } 29 30 // ランダム判定用関数 31 IEnumerator Facelv7() 32 { 33 34 // 無限ループ開始 35 while (true) 36 { 37 38 tereMat.color = Color.red; 39 float scaleVal = Random.Range(80.0f, 90.0f); 40 float scaleVal2 = Random.Range(70.0f, 90.0f); 41 float scaleVal3 = Random.Range(10f, 20f); 42 43 mophObject.SetBlendShapeWeight(4, scaleVal); 44 mophObject.SetBlendShapeWeight(7, scaleVal3); 45 46 mophObject.SetBlendShapeWeight(20, scaleVal3); 47 48 mophObject.SetBlendShapeWeight(91, scaleVal2); 49 mophObject.SetBlendShapeWeight(92, scaleVal2); 50 51 countTime += 0.2f; 52 53 yield return new WaitForSeconds(0.1f); 54 55 Debug.Log(scaleVal2); 56 57 //ここでリセット 58 if (countTime >= actionTime) 59 { 60 61 tereMat.color = Color.white; 62 mophObject.SetBlendShapeWeight(4, 0f); 63 mophObject.SetBlendShapeWeight(7, 0f); 64 mophObject.SetBlendShapeWeight(20, 0f); 65 mophObject.SetBlendShapeWeight(91, 0f); 66 mophObject.SetBlendShapeWeight(92, 0f); 67 anim.SetTrigger("ResetTrigger"); 68 countTime = 0; 69 break; 70 } 71 72 } 73 } 74 75} 76

アニメーションとスクリプトなどで同時に制御したいのですが
この方法では、アニメーター内にスクリプトで制御するブレンドシェイプにかぶりがあった場合
干渉しできなくなるのでしょうか?
それとも根本的な間違いがあるのでしょうか?

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

皆様のご知恵お貸しください、どうぞよろしくお願いいたします。

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ベストアンサー

イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル」の図をご覧いただきたいのですが、コルーチン内のyield return new WaitForSeconds(0.1f);の再開タイミングはGame logicセクションの上の方で、一方Animatorによるアニメーション更新はその下のInternal animation updateセクションで行われるはずです。
おそらくこのために、スクリプト上で設定したウェイトよりもAnimatorが設定したウェイトの方が優先されてしまうのではないでしょうか。

Internal animation updateよりも後、かつレンダリングより前のタイミングでコルーチン実行再開ができればいいんじゃないかと思いますが、どうやらそういった目的にかなうYieldInstructionはなさそうな感じですね。
コルーチン内で処理が完結しておらず見苦しいかもしれませんが、下記のような形ではどうでしょうか?

lang

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class RandomMoph22 : MonoBehaviour 6{ 7 public Animator anim; 8 public SkinnedMeshRenderer mophObject; 9 public Material tereMat; 10 public float actionTime; 11 private float countTime; 12 13 // Start is called before the first frame update 14 void Start() 15 { 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 } 22 23 public void startLv7() 24 { 25 StartCoroutine("Facelv7"); 26 } 27 28 // ブレンドシェイプインデックスとウェイトを対応づけるマップを用意する 29 private Dictionary<int, float> weights = new Dictionary<int, float>(); 30 31 // ランダム判定用関数 32 IEnumerator Facelv7() 33 { 34 // 無限ループ開始 35 while (true) 36 { 37 38 tereMat.color = Color.red; 39 float scaleVal = Random.Range(80.0f, 90.0f); 40 float scaleVal2 = Random.Range(70.0f, 90.0f); 41 float scaleVal3 = Random.Range(10f, 20f); 42 43 // コルーチン内ではSetBlendShapeWeightを行わず、ウェイトを更新するだけにする 44 weights.Clear(); 45 weights[4] = scaleVal; 46 weights[7] = scaleVal3; 47 weights[20] = scaleVal3; 48 weights[91] = scaleVal2; 49 weights[92] = scaleVal2; 50 51 countTime += 0.2f; 52 53 yield return new WaitForSeconds(0.1f); 54 55 Debug.Log(scaleVal2); 56 57 //ここでリセット 58 if (countTime >= actionTime) 59 { 60 61 tereMat.color = Color.white; 62 63 // コルーチン内ではSetBlendShapeWeightを行わず、ウェイトを更新するだけにする 64 weights.Clear(); 65 weights[4] = 0f; 66 weights[7] = 0f; 67 weights[20] = 0f; 68 weights[91] = 0f; 69 weights[92] = 0f; 70 71 anim.SetTrigger("ResetTrigger"); 72 countTime = 0; 73 break; 74 } 75 } 76 } 77 78 // LateUpdateのタイミングでSetBlendShapeWeightを行う 79 void LateUpdate() 80 { 81 foreach (KeyValuePair<int, float> indexWeightPair in weights) 82 { 83 mophObject.SetBlendShapeWeight(indexWeightPair.Key, indexWeightPair.Value); 84 } 85 } 86}

投稿2021/08/23 10:59

Bongo

総合スコア10807

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MethCat

2021/08/31 02:52

ご返答遅れてしまい申し訳ございません、ご回答ありがとうございます! ご指摘の通り、実行のタイミングをLateUpdate内でやるとしっかり値が上書きされました。 正直、全てスクリプトで制御しても問題なかったのでスクリプトだけでアニメーションを実装したんですが、これで今後組み合わせで実行できます、ご親切に参考スクリプトも頂いて本当にありがとうございます。 ただ再生をしてないアニメーションが存在しているだけでそのブレンドシェイプが書き換えられなかったのかはまだ謎ですが(恐らくアニメーター内での処理で先に再生してないブレンドシェイプも取得している状態?)実装には問題なさそうです。
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