前提・実現したいこと
他の処理が動く前に、Addressablesでロードを完了させたいです。
例えば、下記のようなスクリプトがあるとします。
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.AddressableAssets; 5using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; 6using UnityEngine.U2D; 7 8public class AssetsLoader : MonoBehaviour 9{ 10 public SpriteAtlas PlayerAtlas { get; private set; } 11 12 void Start() 13 { 14 Debug.Log("AssetsLoader start"); 15 Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>("PlayerAtlas").Completed += op => 16 { 17 Debug.Log("playerAtlas loading"); 18 if (op.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) 19 { 20 Debug.Log("playerAtlas load succeed"); 21 PlayerAtlas = op.Result; 22 } 23 }; 24 } 25} 26 27using System.Collections; 28using System.Collections.Generic; 29using UnityEngine; 30 31public class PlayerController : MonoBehaviour 32{ 33 SpriteRenderer playerSpriteRenderer; 34 35 // Start is called before the first frame update 36 void Start() 37 { 38 Debug.Log("PlayerController Start"); 39 playerSpriteRenderer = this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); 40 playerSpriteRenderer.sprite = GameObject.Find("AssetsLoader").GetComponent<AssetsLoader>().PlayerAtlas.GetSprite("PlayerWalk01"); 41 } 42 43 // Update is called once per frame 44 void Update() 45 { 46 47 } 48} 49
私の想定としては、
AssetsLoaderで必要なアセット群を全てロードしてから、
ロードされたアセットをPlayerControllerといった処理で使おうと考えています。
しかし、実際には「Debug.Log("playerAtlas load succeed");」より早く「Debug.Log("PlayerController Start");」が実行されてしまいます。
どうすればアセットをロードしてから処理を始められるのでしょうか。
そもそもアセットのロードの仕方、使い方として正しいのでしょうか。
試したこと
・Unityの「編集」→「プロジェクト設定」→「スクリプト実行順序」によりスクリプトの処理を明示する
→意味なし。確かにAssetsLoaderのStart()は早く実行されるが、Addressables.LoadAssetAsync()が早く処理されるわけではない。
・AssetsLoaderのStart()をAwake()にする。
→意味なし。理由は同上。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity - 2020.3.12f1
Visual Studio - 2019
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2021/07/06 06:12 編集