前提・実現したいこと
UnityのShaderGraphでシームレスなボロノイ図を出力するCustomNodeを作りたいのですが数学的な知識に乏しく解決できませんでした。
該当のソースコード
ShaderGraphにもともと実装してあるコード↓
inline float2 Unity_Voronoi_RandomVector_float (float2 UV, float offset)
{
float2x2 m = float2x2(15.27, 47.63, 99.41, 89.98);
UV = frac(sin(mul(UV, m)) * 46839.32);
return float2(sin(UV.y*+offset)0.5+0.5, cos(UV.xoffset)*0.5+0.5);
}
void Unity_Voronoi_float(float2 UV, float AngleOffset, float CellDensity, out float Out, out float Cells) { float2 g = floor(UV * CellDensity); float2 f = frac(UV * CellDensity); float t = 8.0; float3 res = float3(8.0, 0.0, 0.0); for(int y=-1; y<=1; y++) { for(int x=-1; x<=1; x++) { float2 lattice = float2(x,y); float2 offset = Unity_Voronoi_RandomVector_float(lattice + g, AngleOffset); float d = distance(lattice + offset, f); if(d < res.x) { res = float3(d, offset.x, offset.y); Out = res.x; Cells = res.y; } } } }
試したこと
これを元にしてシームレスなボロノイ図を作成しようと思ったのですが数学的知識に乏しい自分でうまくいきませんでした
そもそもこれを元にするのが間違いなのでしょうか、助けていただけると幸いです
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity 2019.4.19f1
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2021/06/18 20:53