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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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物体を滑らせたい 数式を実装したがそれをどうやって活用するのか知りたい。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2021/06/09 07:25

編集2021/06/09 07:35

提示コードですが最大摩擦と運動摩擦を求めたのですがこれらを使ってどのように物体を滑らすのでしょうか?

ゲームプログラムでキャラクターを氷の上を滑る処理を実装したいです。これをするにはどういったことをする必要があるのでしょか?

cpp

1 2// ##################################### 更新 ##################################### 3void Game::Update() 4{ 5 float N = 1 / 0.2238; 6 7 float fs = 1.0f * N; //最大摩擦 8 float fk = 0.9f * N; //運動摩擦 9 10 position.x += speed.x - fk + fs;//移動 11 12} 13

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fana

2021/06/09 07:31

もうちょっと何の話なのかを書かないと何も伝わらないです. 「そもそも「摩擦がどうの」いう話をしなければならないのか否か?」を含めて,背景事情の説明が必要でしょう. 「摩擦力」という力をそこそこ真面目に演算している(or これからする)のであれば, 「力」という量から出発して「物体の位置」を更新するための(ちょっとした物理の真似事っぽい)処理が必要になるように思いますが,そういう部分って存在しているのでしょうか?
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2021/06/09 07:35

文章を修正しました。
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ベストアンサー

ゲームプログラムでキャラクターを氷の上を滑る処理を実装したいです。これをするにはどういったことをする必要があるのでしょか?

どうやら,「摩擦がどうこう」いう話はmustでもなさそうなので,簡素な方法の話を提示しておきます.

物体の位置の更新処理が
位置 += 移動速度
という処理だとしましょう.

で,例えば,この 移動速度 の決め方が

if( キーが押されている ){ 移動速度 = 10; } else { 移動速度 = 0; }

みたいな処理である場合,キーを押している間は等速度で移動し,キーを離した瞬間にぴたりと止まります.

滑る」という言葉を
「キーを離してもすぐにはぴたりと止まらない.だんだん移動速度が遅くなっていき,放置しておくとやがて止まる」
という話だとすれば,上記の else の処理で「いきなり移動速度を0にしてしまわなければよい」ということになるでしょう.
例えば,

if( キーが押されている ){ 移動速度 = 10; } else { 移動速度 *= 0.9; } //キーを離している間,なんとなく移動速度が減っていく

とか何とかてきとーにやれば,「だんだん移動速度が遅くなって…」を表現できるでしょう.
ここで,*= 0.9 が妥当かどうかは不明です.
*= 0.95 の方がいい感じになるかもしれないし, -= 0.1 的な減らし方の方が良いのかもしれません.

移動開始時の挙動も
「どんな状態からでもキーを押した瞬間にいきなり移動量10で動き出すのは "滑っている感" が無いなぁ」とか思うならば,同じように考えればよいです.
"滑ってる感" って何ですか? というのをもっとまともな言葉に翻訳し,それに応じた処理を実装すればよいです.


もちろん,もうちょっと「物理の真似事」をした方が,それっぽい感じの動きになるかもしれません.
そこは欲しいもの次第です.

投稿2021/06/09 07:52

fana

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fana

2021/06/09 08:00

> 数式を実装したがそれをどうやって活用するのか知りたい。 というのが,既に変な状況です. 活用方法が不明な数式を実装したところで意味がないからです. 私なら,活用法がわかってから実装作業に入ります.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/09 08:09

数式を使った実装方法はあるのでしょうか?
fana

2021/06/09 08:24

あなたのいう 数式 とは何か?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/09 08:29

レーシングゲーム等とかで摩擦を使って移動を実装したいのですが
fana

2021/06/09 08:42

「物理的な話の方面で」やるなら,まずはなにはともあれ 物理を学ぶべき ですね. どこまでガチるのかは不明ですが,「物理シミュレーション」的な話を調べると良いのかもしれない. とりあえず,扱う物体が剛体と見なせるのだとして 剛体の並進運動に関する{力,質量,加速度,速度,位置}の兼ね合いくらいの話を学び (回転も必要なら,トルクとかの話も学び) ↓ 次に,その話を自分のゲームの世界にどのように取り込むのか? を考えて ↓ それを実装する みたいな.
fana

2021/06/09 08:49

個人的には「物理無視のなんちゃって挙動」で良いならそっちでいいと思うんだけど.
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