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CG・HLSLで、レイマーチングを使わずに物体を配置する方法

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seri

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私は現在、Unityとゆうゲームエンジンにて、CG、HLSLの言語でシェーダーをかいているのですが
そのCG,HLSL言語とゆうものが浅知恵なものでして、お聞きしたい事があります!

unityを知らない方々のために・・↓

(UnityでのCG、HLSLとゆうものを知らない方の為に、簡単な例を載せておきます
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
Unityには、Surface Shader、頂点&フラグメントシェーダー、固定関数シェーダーとゆう種類がありますが、今回の質問では、特に必要ないので、お気になさらず)

本題の質問ですが、CG,HLSLシェーダーは
下の画像のように、『オブジェクト(赤玉)を配置して。。他のオブジェクトも書きたいなあ、、そうだ星も書いておこう、、ついでに間にボックスを挟もうかな』といった、重ね描きや、仮想空間でのオブジェクトの配置のような事は可能でしょうか?
レイマーチングのような事をすれば可能なのかもしれませんが、他にも方法が有る場合、教えてください
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checkベストアンサー

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画像を見る限り2Dに見えますが、やりたいのは3Dでの描画でしょうか?
HLSLは主に3次元の描画で使われると思います

Unityを使ったことがないのであやふやな答えしかできませんが、
3Dで描画するときに描画順≠重ね順としたい場合はzバッファというものを使います。
カメラから見て、描画する範囲の一番手前から一番奥までの間に0~1の数値を割り当て(Z値といいます)、
それを描画する画面のサイズと同じサイズのテクスチャに格納します
新たに物体を描画するときには、まずその物体のZ値を求め(凹凸によって局所的に変動します)、
次に描画する画像の上で、新たに描画するものより手前に物体がないことを確認してから描画します
これをピクセル単位で行うことで、あとから間に描画するものをはさんだりすることができます。

この機能はグラフィックボードに組み込まれていますので、シェーダーで記述するのではなくC#側から設定ができるはずです。
HLSLでカスタマイズするとすれば、どのようにZ値を計算するかということくらいだとおもいます。
フラグメントシェーダーの出力構造体に、DEPTHセマンティクスを表すメンバーを加えるか、
頂点シェーダーでPOSITIONセマンティクスのZを計算するかという程度でしょう。

シェーダーでどの程度のことを実現したいのかわかりませんが、間にオブジェクトをはさむ程度のことならばレイマーチングは必要ありません

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