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Unityでコントローラーからの入力が反応しない時があるのは何故か

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総合スコア8

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投稿2021/04/17 15:49

前提・実現したいこと

Unityでコントローラーから入力をしてプレイヤーを動かしたり、色々な処理をさせているのですが、入力が反映されない(反応しない)時があります。それも3回に1回反応するかしないかくらいです。
コードの書き方が悪いのか、コントローラーが悪いのか、別の問題なのか分からないので教えてほしいです。

発生している問題・エラーメッセージ

コントローラーの入力が反応しない時がある

該当のソースコード

入力が反応しない時があるコードです。他にも反応しない時があるコードはありますが一例としてこれを置いておきます。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class ClockAnimation : MonoBehaviour 6{ 7 // Animatorを入れる変数 8 private Animator animator; 9 float time= 0.0f; 10 int i = 0; 11 float state = 0; 12 float BackTime = 0.0f; 13 14 public GameObject Clock; 15 16 void Start() 17 { 18 // 砂時計のAnimatorにアクセスする 19 animator = GetComponent<Animator>(); 20 // Timerを呼び出し、その後は1秒毎に実行 21 InvokeRepeating(nameof(Timer), 0.0f, 1.0f); 22 Play(); 23 } 24 25 void FixedUpdate() 26 { 27 // 1秒ごとに数える 28 //Nowtime -= Time.deltaTime; 29 30 if (Input.GetKeyDown("joystick button 0")) 31 { 32 ClockCase(); 33 //TakeButton(); 34 } 35 } 36 37 // 時間を測る 38 void Timer() 39 { 40 state += 1; 41 time = state; 42 } 43 44 public void ClockCase() 45 { 46 switch(state) 47 { 48 case 0: // 残り10秒 49 break; 50 case 1: // 残り9秒 51 break; 52 case 2: // 残り8秒 53 break; 54 case 3: // 残り7秒 55 break; 56 case 4: // 残り6秒 57 break; 58 case 5: // 残り5秒 59 Reverse(); 60 Invoke("Play", 1f); 61 state = 5; 62 time = 5; 63 break; 64 case 6: // 残り4秒 65 Reverse(); 66 Invoke("Play", 2f); 67 state = 4; 68 time = 4; 69 break; 70 case 7: // 残り3秒 71 Reverse(); 72 Invoke("Play", 4f); 73 state = 3; 74 time = 3; 75 break; 76 case 8: // 残り2秒 77 Reverse(); 78 Invoke("Play", 6f); 79 state = 2; 80 time = 2; 81 break; 82 case 9: // 残り1秒 83 Reverse(); 84 Invoke("Play", 8f); 85 state = 1; 86 time = 1; 87 break; 88 case 10: // 残り0秒 89 state = 10; // これでゲームオーバーなので10を入れる 90 time = 10; 91 break; 92 default: 93 break; 94 } 95 } 96 97 // 再生 98 public void Play() 99 { 100 animator.SetFloat("speed", 1.0f); 101 } 102 103 // 一時停止 104 public void Pause() 105 { 106 animator.SetFloat("speed", 0.0f); 107 } 108 109 // 逆再生 110 public void Reverse() 111 { 112 animator.SetFloat(Animator.StringToHash("speed"), -1); 113 } 114} 115

試したこと

・InputManagerを変更してみる。(色々サイトを見ながら変更しています)
・プレイヤーの入力↓はしっかり動いています。(ジャンプとか移動とか)

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class PlayerController : MonoBehaviour 6{ 7 // Rigidbodyを変数に入れる 8 Rigidbody rb; 9 // 移動スピード 10 public float f_Speed = 30.0f; 11 // ジャンプ力 12 public float f_JumpForce = 400.0f; 13 // Animatorを入れる変数 14 private Animator animator; 15 // プレイヤーの位置を入れる 16 Vector3 v_PlayerPos; 17 // プレイヤーの回転を入れる 18 Vector3 v_Rotation; 19 // 地面に接触しているか否か 20 bool b_Ground = true; 21 int n_Key = 0; 22 23 string state; 24 string prevState; 25 26 void Start() 27 { 28 // Rigidbodyを取得 29 rb = GetComponent<Rigidbody>(); 30 // プレイヤーのAnimatorにアクセスする 31 animator = GetComponent<Animator>(); 32 // プレイヤーの現在より少し前の位置を保存 33 v_PlayerPos = transform.position; 34 } 35 36 void Update() 37 { 38 GetInputKey(); 39 ChangeState(); 40 ChangeAnimation(); 41 Move(); 42 } 43 44 void OnCollisionEnter(Collision col) 45 { 46 if (col.gameObject.tag == "Ground") 47 { 48 // 地面に付いていないときは飛べないようにする 49 if (!b_Ground) 50 b_Ground = true; 51 } 52 } 53 54 void GetInputKey() 55 { 56 // A・Dキー、←→キーで横移動 57 float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * f_Speed; 58 59 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) 60 { 61 n_Key = 1; 62 state = "RUN"; 63 } 64 65 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) 66 { 67 n_Key = -1; 68 state = "RUN"; 69 } 70 else 71 { 72 state = "IDLE"; 73 } 74 } 75 76 // プレイヤーの状態を変える 77 void ChangeState() 78 { 79 if (b_Ground) 80 { 81 if (n_Key != 0) 82 { 83 state = "RUN"; 84 } 85 else 86 { 87 state = "IDLE"; 88 } 89 } 90 else 91 { 92 state = "JUMP"; 93 } 94 } 95 96 // プレイヤーのアニメーションを変える 97 void ChangeAnimation() 98 { 99 if (prevState != state) 100 { 101 switch (state) 102 { 103 case "JUMP": 104 animator.SetTrigger("Jump"); 105 break; 106 case "RUN": 107 animator.SetFloat("Run", 1.0f); 108 break; 109 default: 110 break; 111 } 112 prevState = state; 113 } 114 } 115 116 // 動き 117 void Move() 118 { 119 if (b_Ground) 120 { 121 if (Input.GetKeyDown("joystick button 2")) 122 { 123 //jumpForceの分だけ上方に力がかかる 124 rb.AddForce(transform.up * f_JumpForce); 125 state = "JUMP"; 126 b_Ground = false; 127 } 128 } 129 130 // 現在の位置+入力した数値の場所に移動する 131 rb.MovePosition(transform.position + new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * Time.deltaTime * f_Speed, 0, 0)); 132 133 // 最新の位置から少し前の位置を引いて方向を割り出す 134 Vector3 direction = transform.position - v_PlayerPos; 135 136 // 移動距離が少しでもあった場合に方向転換 137 if (direction.magnitude >= 0.01f) 138 { 139 //directionのX軸とZ軸の方向を向かせる 140 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.z)); 141 } 142 else 143 { 144 n_Key = 0; 145 } 146 147 //プレイヤーの位置を更新する 148 v_PlayerPos = transform.position; 149 } 150}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unityのバージョン:2020.2.0b2.3094 Personal
使っているコントローラー:https://www.elecom.co.jp/products/JC-U3613MBK.html

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回答1

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ベストアンサー

FixedUpdateでGetKeyDownやGetKeyUpは呼ばないほうがいいです。
詳しくはこちらの記事を参照してください。

投稿2021/04/18 02:26

f-rank

総合スコア132

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.com

2021/04/18 02:35

ありがとうございます。Updateじゃないとinputは正常に動かないんですね。知りませんでした。
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