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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Q&A

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あるオブジェクトを向いたままルートモーションで8方向に移動させたい

Sleepingreo

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投稿2021/03/22 12:26

解決したい事

見下ろし型のカメラにおいて、8方向に移動するルートモーションを用いて任意のオブジェクトを移動させる時、常に別の任意のオブジェクトを向いたまま、入力した方向にカメラを基準にして8方向に移動させたいです。

要は見下ろし型アクションで敵をロックオンした状態の挙動を実装したいということです。

このコードで横移動はできているのですが、縦移動が上手くいきません。
入力は取れているのですが、移動量がほとんど取れていない状態です。

動かすことを優先したため変数名が変かもしれません。

どうかご教授頂けないでしょうか。

C#

1private void LockonMove(float h, float v) 2 { 3 // 敵の位置から相対ベクトルを取得 4 Vector3 playerRotate = playerStatus.target.transform.position - playerObj.transform.position; 5 // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得 6 Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)); 7 Vector3 cameraRight = Vector3.Scale(Camera.main.transform.right, new Vector3(1, 0, 1)); 8 //相対ベクトルのYの値を0にする 9 playerRotate.y = 0; 10 playerRotate = playerRotate.normalized; 11 //ターゲットの方向を向く 12 playerObj.transform.localRotation = Quaternion.LookRotation(playerRotate, Vector3.up); 13 //入力値をプレイヤー基準のベクトルにかけ合わせる 14 playerRotate.x = playerRotate.x * h; 15 playerRotate.z = playerRotate.z * v; 16 //プレイヤー基準のベクトルをカメラ基準のベクトル空間に正投射したときの長さを求める 17 float x = Vector3.Dot(playerRotate, cameraForward.normalized); 18 float z = Vector3.Dot(playerRotate, cameraRight.normalized); 19 //アニメーターに数値を渡す 20 animator.SetFloat("horizontal", Mathf.Clamp(x, -1,1), 0.1f, Time.deltaTime); 21 animator.SetFloat("vertical", Mathf.Clamp(z, -1, 1), 0.1f, Time.deltaTime); 22 }---

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