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[Unity] なるべく時間の狂いなく定期的に関数を呼び出したい

mushipan0929

総合スコア56

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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投稿2021/03/13 06:10

編集2021/03/13 06:15

前提・実現したいこと

音ゲーを作ってみたいので、最初にメトロノームを作ることにしたのですが
毎回鳴って欲しいタイミングよりも5~15ms程度ずれてしまいこの差を殆ど埋める段階で詰まってしまいました。

Invokeを使ったとしても多少時間のずれは生じてしまうのでしょうか?

出力画面

0.512072 / *ring* 1.007742 / *ring* 1.509232 / *ring* ...

該当のソースコード

マジックナンバーやhumenの取り出し方が甘いのはテスト用なので許してください。

C#

1private int[,] humen = { 2 { 1,1,1,1 }, 3 { 1,1,1,1 }, 4 { 1,1,1,1 }, 5 { 1,1,1,1 }, 6 { 1,1,1,1 }, 7 { 1,1,1,1 } 8 }; 9 10 public AudioSource ringSE; 11 private int bpm = 120; 12 private float beatInterval; // 1拍の長さ 13 private int beatCnt = 0; 14 15 private void Start() 16 { 17 // 1拍の長さを求めるには 60 / bpm で求められる 18 beatInterval = 60f / bpm; 19 // 1拍毎に音を鳴らすべきかチェックする 20 InvokeRepeating("RingCall", beatInterval, beatInterval); 21 } 22 23 private void RingCall() 24 { 25 // 次の拍にあたるデータが1なら音を鳴らす 26 if(humen[beatCnt / 4, beatCnt % 4] == 1) 27 { 28 ringSE.Play(); 29 Debug.Log(Time.time + " / *ring*"); 30 } 31 else 32 { 33 Debug.Log(Time.time); 34 } 35 beatCnt++; 36 }

試したこと

音を鳴らすタイミングをクールタイムで管理し、経過時間をUpdate内でTime.deltaTimeで計測
→さらにずれが悪化しました。

void Update() { if(callRemainTime < 0) { ringSE.Play(); Debug.Log(Time.time); callRenainTime = beatInterval; } callRemainTime -= Time.deltaTime; }

コルーチンを使い、無限ループの中で一定時間待機させ関数呼び出し
→Invokeを使った時とさほど変わりませんでした。

IEnumerator LoopCall() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(beatInterval); ringSE.Play(); Debug.Log(Time.time); } }

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回答1

0

ベストアンサー

音ゲーを作ったことが無いのもあり、これで上手くいくかどうか怪しいところですが、他に回答が無いので、とりあえず回答します。

今回の場合、超過した時間を考慮されていないので、それを考慮するようにすればよろしいかと思います。
例えば、Time.deltaTimeを使用する方法では以下のようになります。

C#

1void Update() 2{ 3 if(callRemainTime < 0) 4 { 5 ringSE.Play(); 6 Debug.Log(Time.time); 7 8 // 「callRenainTime」を「beatInterval」にリセットするのではなく、足し合わせる 9 // 「callRenainTime」は「-超過時間」なので 10 // 「callRenainTime + beatInterval」は「beatInterval - 超過時間」と同義 11 callRenainTime += beatInterval; 12 } 13 callRemainTime -= Time.deltaTime; 14}

投稿2021/03/14 01:27

fiveHundred

総合スコア10152

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mushipan0929

2021/03/14 05:19

回答ありがとうございます。 上記の回答を参考にしたところ1-10msまでズレが軽減されました! さらにUpdateをFixedUpdateにしたところ、タイミングが殆どぴったりになりました。(1-2ms程) ただこのままだとbeatIntervalが0.02*x秒にならないBPMだと必ずズレてしまうので コルーチンを用いてさらに正確に音を鳴らそうとはしましたが、思ったようにはいかず新しい疑問が出てきてしまいました... ですが回答者様のお陰でどう作ればいいのか理解できました!ありがとうございました。
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