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unity TimeScale = 0の時に動くアニメーションを作るには

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/02/27 11:01

編集2021/02/27 14:17

TimeScale = 0の時に動くアニメーションを作るには

色々なサイトを調べてTimeScaleが0であっても

C#

1コード 2[Range(0, 1)] 3[SerializeField]float scale = 0; 4 [SerializeField] Animation animation; 5 private void Update() 6 { 7 Time.timeScale = scale; 8 9 if(scale == 0) 10 { 11 animation[animation.clip.name].time = 12 Time.realtimeSinceStartup % animation[animation.clip.name].length; 13 } 14}

このようなコードで動くと書いてあったのですが、そもそもanimation[animation.clip.name]が取得が出来なのですが、どうすればできますでしょうか。

C#

1コード 2Debug.Log(animation["arrow"].length)

で長さを取得も試みたのですが、Nullのため取得不可能でした。

イメージ説明

参考サイト
リンク内容

※色々調べて animation自体をレガシ―にする必要あり。
また、おそらくスプライトなどの画像はアニメしない気がします。
TimeScaleとアニメーションの相性がかなりの良くない気がしてきました。

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一日考えましたが、まずTime.Scaleでアニメーションを再生することは非常に相性が良くないと考えます。

回答は後日に貼ります。少々お待ちください。

C#

1コード 2 /// <summary> 3 /// 再生時間を計測します 4 /// </summary> 5 float time = 0; 6 /// <summary> 7 /// フレーム数を記録 8 /// </summary> 9 float frame = 0.0f; 10 /// <summary> 11 /// アニメーション再生のフレームレートを定義します 12 /// </summary> 13 float frameRate = 0.012f; 14 /// <summary> 15 /// アニメーションフレーム数の終わり 16 /// </summary> 17 const float endFrame = 1.0f; 18 19 /// <summary> 20 /// タイムスケールが0の時にアニメーションの再生をします 21 /// </summary> 22 void UnScaleAnim() 23 { 24 //このアニメーションの全てのフレームを再生し終わったら 25 //アニメーションを終了します 26 if (frame > endFrame) return; 27 28 //時間を計測します 29 time += Time.unscaledDeltaTime; 30 31 //timeがframeRate未満なら返します 32 if (time < frameRate) return; 33 34 //指定のフレーム数を上げます 35 frame += 0.01f; 36 37 if (frame >= endFrame) 38 { 39 anim.speed = 0; 40 return; 41 } 42 43 //フレーム位置でアニメーションの再生を行います 44 anim.Play("arrow", -1, frame); 45 46 //計測時間を0にします 47 time = 0; 48 }

秒数でフレーム数を上げていくと表示する画像が飛ぶのでカウント形式で処理を行っています。

frameRateは再生するアニメーションから取得する必要があると思います。

投稿2021/02/27 14:53

編集2021/02/28 03:02
BRAK

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