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コンパイルエラー

コンパイルのフェーズで生成されるエラーです。よく無効なシンタックスやタイプが含まれているとき発生します。

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DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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循環インクルードによるコンパイルエラーでこの場合どうすれば避けられるのか知りたい。

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コンパイルエラー

コンパイルのフェーズで生成されるエラーです。よく無効なシンタックスやタイプが含まれているとき発生します。

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投稿2021/02/25 11:28

提示コードのヘッダーファイルですが。EntryをScene_baseがインクルード Scene_baseをGame_SceneでインクルードしてGame_SceneをEntryでインクルードすると循環インクルードが発生してコンパイルエラーにります。この場合EntryでGame_Sceneクラスをインクルードするにはどうしたらいいのでしょうか?

hpp

1#ifndef ___ENTRY_HPP_ 2#define ___ENTRY_HPP_ 3 4 5 6 7 8#include "Input.hpp" 9#include <iostream> 10 11 12 13 14#define CELL ((int)48) //セル 15 16#define byte unsigned char //バイト 17 18 19//画面サイズ 20#define SCREEN_WIDTH ((int)16 * 70) 21#define SCREEN_HEIGHT ((int)9 * 70) 22 23//ステージ 24#define STAGE_WIDTH ((int)100 * CELL) 25#define STAGE_HEIGHT ((int)100 * CELL) 26 27//ステージのセル数 28#define STAGE_GRID_X ((int)(STAGE_WIDTH / CELL)) 29#define STAGE_GRID_Y ((int)(STAGE_HEIGHT / CELL)) 30 31//方向 32#define VECTOR_UP glm::ivec2(0,-1) 33#define VECTOR_DOWN glm::ivec2(0,1) 34#define VECTOR_LEFT glm::ivec2(-1,0) 35#define VECTOR_RIGHT glm::ivec2(1,0) 36 37#define PI ((float)3.14159265359) //PI 38 39 40 41// シーンの種類 42enum class Scene_Type 43{ 44 Title, //タイトル 45 Game, //メインゲーム 46 GameOver, //ゲームオーバー 47 48 49 Menu, //メニュー 50 Pause, //一時停止 51}; 52 53 54 55/*#################################################### 56* シーン推移 57* 58* 説明 59* シーンの推移を行う 60######################################################*/ 61class Entry 62{ 63public: 64 65 Entry(); //コンストラクタ 66 ~Entry(); //デストラクタ 67 68 void Update(); //計算 69 void Draw(); //描画 70 int GetRand(int start, int end); //乱数を取得 71 72 int LoadSprite(const char* FileName); //スプライトをロード 73 74 75 std::shared_ptr<Input> InputKey; 76 77private: 78 79 //std::shared_ptr<Game_Scene> game; 80 81 Scene_Type type; 82 83}; 84 85 86#endif 87 88

hpp

1#ifndef ___SCENE_BASE_HPP_ 2#define ___SCENE_BASE_HPP_ 3 4#include <iostream> 5#include <vector> 6 7#include "Entry.hpp" 8/*#################################################### 9* シーンの基底クラス 10* 11* 説明 12* 全てのシーンクラスはこのクラスを継承する。 13######################################################*/ 14class Scene_base 15{ 16public: 17 Scene_base(Scene_Type t,Entry* e); //コンストラクタ 18 ~Scene_base(); //デストラクタ 19 20 virtual void Update() = 0; //更新 21 virtual void Draw() = 0; //描画 22 23 Scene_Type getSceneType(); //シーンタイプを取得 24protected: 25 26 Scene_Type Type; //シーンタイプ 27 Entry* Owner; //Entry クラス 28 29}; 30 31 32#endif 33

hpp

1#ifndef ___GAME_SCENE_HPP_ 2#define ___GAME_SCENE_HPP_ 3 4 5#include "Scene_base.hpp" 6 7/*#################################################### 8* メインゲーム シーン 9* 10* 説明 11* メインのゲーム画面 12######################################################*/ 13class Game_Scene : public Scene_base 14{ 15public: 16 Game_Scene(Scene_Type t,Entry* e); //コンストラクタ 17 ~Game_Scene(); //デストラクタ 18 19 void Update(); //更新 20 void Draw(); //描画 21 22 23private: 24 25 bool flag; //ショップかどうかのフラグ 26 27// std::shared_ptr<Stage> stage; 28 29 Entry* Owner; //Entry クラス 30 31}; 32 33#endif 34

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ベストアンサー

includeするのではなく、classであるとだけ宣言しておき、実装時にincludeすれば良いです。

hpp

1 2#include "Entry.hpp" 3-> 4class Entry;

CPP

1// Scene_base.cpp 2#include "Entry.hpp"

まぁ、個人的にはPimplにするのが好きですが。

投稿2021/02/25 12:11

t_obara

総合スコア5488

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C言語には「構造体の前方宣言」というものがあります.
同様にC++には「クラスの前方宣言」があります.

例えば:

C++

1class Entry;

とだけ書くと, コンパイラに「とりあえず, 中身はまだ決めないけど Entry というクラスが存在することだけ宣言しとくよ」って伝える意味になります.
もちろん中身を何も決めていないので, これだけでは実体を作ることはできません.

…が, 実体は作れなくても ポインタを宣言 することはできます.
このことを利用すると:

Entry.hpp

1#ifndef ___ENTRY_HPP_ 2#define ___ENTRY_HPP_ 3 4class Entry; 5 6// Game_Scene.hpp 内で `Entry *` 型のポインタを宣言できる. 7#include "Game_Scene.hpp" 8 9class Entry { 10 std::shared_ptr<Game_Scene> game; 11}; 12 13#endif

のような感じで, include 先のヘッダファイルで自分のクラスのポインタは使ってもらうことができます.

投稿2021/02/25 12:09

kagilinn

総合スコア354

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