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unityでdictionaryをセーブしたい。

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投稿2021/02/23 14:38

編集2021/02/24 15:17

unityでdictionaryのセーブの仕方が分からないためdictionarryをarrayに変換してセーブしようと思ったのですが、上手くいきませんでした。
僕はdictionaryのintだけをセーブ出来てロードできるか、dictionary全体をセーブ、ロードができるようにしたいです。
このコードでは
public int[] dicint = GManager.Getinstance().dict.Values.ToArray();
を足した時に、
The requested operation caused a stack overflow
というエラーメッセージが出ました。
dictionaryのセーブの仕方を教えていただきたいです。

c#

1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.UI; 6using System.Linq; 7 8[System.Serializable] 9public class GManager 10{ 11 static GManager instance = null; 12 13 public static GManager Getinstance() 14 { 15 if(instance == null) 16 { 17 instance = new GManager(); 18 } 19 return instance; 20 } 21 22 private const string SAVEKEY = "PLAYER-SAVE-KEY"; 23 public int hpNum; 24 public int mpNum; 25 public int hpNum2; 26 public int mpNum2; 27 [SerializeField] 28 public int coin = 300; 29 [SerializeField] 30 public int sandohp; 31 32 33 public int[] dicint = GManager.Getinstance().dict.Values.ToArray(); 34 35 //hosiiti 36 [SerializeField] 37 public Dictionary<string, int> dict = new Dictionary<string, int>() 38 { 39 {"kaze",0}, 40 {"bomu",0}, 41 {"speeddown",0}, 42 {"mpkotei",0}, 43 {"mpzouka",0}, 44 {"mpkyushuu",0}, 45 {"hpkaifuku",0}, 46 {"hpzouka",0}, 47 }; 48 //hosiitiowari 49 50 51 52 public void Save() 53 { 54 PlayerPrefs.SetString(SAVEKEY, JsonUtility.ToJson(this)); 55 PlayerPrefs.Save(); 56 string playerJson = PlayerPrefs.GetString(SAVEKEY, JsonUtility.ToJson(new GManager())); 57 Debug.Log(playerJson); 58 } 59 public void Load() 60 { 61 string playerJson = PlayerPrefs.GetString(SAVEKEY, JsonUtility.ToJson(new GManager())); 62 instance = JsonUtility.FromJson<GManager>(playerJson); 63 } 64}

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たぶんpublic int[] dicint = GManager.Getinstance().dict.Values.ToArray();というのがまずいんでしょうね。
どこかで初めてGManager.Getinstanceを行ったとき、このメソッドは新しくGManagerを生成しようとするはずです。ですがその過程でdicintを初期化する際に再びGetinstanceを行う必要がありますが、まだinstancenullなので、またGManagerを生成しようとして...といった具合に、再帰的にGManagerを生成し続けるハメになっているのかと思います。
下記のようにしてみてはいかがでしょうか?

lang

1using System.Collections.Generic; 2using System.Linq; 3using UnityEngine; 4 5[System.Serializable] 6public class GManager : ISerializationCallbackReceiver 7{ 8 static GManager instance = null; 9 10 public static GManager Getinstance() 11 { 12 if (instance == null) 13 { 14 instance = new GManager(); 15 } 16 return instance; 17 } 18 19 private const string SAVEKEY = "PLAYER-SAVE-KEY"; 20 21 // coinやsandohpはpublicかつシリアライズ可能な型なので、 22 // SerializeFieldを付けなくてもシリアライズ対象になるはず 23 public int hpNum; 24 public int mpNum; 25 public int hpNum2; 26 public int mpNum2; 27 public int coin = 300; 28 public int sandohp; 29 30 // dictの内容をこれらのフィールドに書き写す、あるいは書き戻すことにする 31 [SerializeField][HideInInspector] private List<string> dictKeys = new List<string>(); 32 [SerializeField][HideInInspector] private List<int> dictValues = new List<int>(); 33 34 // dictはシリアライズ不可能なのでSerializeFieldを付けても効果はないはず 35 //hosiiti 36 public Dictionary<string, int> dict = new Dictionary<string, int> 37 { 38 {"kaze",0}, 39 {"bomu",0}, 40 {"speeddown",0}, 41 {"mpkotei",0}, 42 {"mpzouka",0}, 43 {"mpkyushuu",0}, 44 {"hpkaifuku",0}, 45 {"hpzouka",0}, 46 }; 47 //hosiitiowari 48 49 public void Save() 50 { 51 PlayerPrefs.SetString(SAVEKEY, JsonUtility.ToJson(this)); 52 PlayerPrefs.Save(); 53 string playerJson = PlayerPrefs.GetString(SAVEKEY, string.Empty); 54 Debug.Log(playerJson); 55 } 56 57 public void Load() 58 { 59 string playerJson = PlayerPrefs.GetString(SAVEKEY, string.Empty); 60 JsonUtility.FromJsonOverwrite(playerJson, this); 61 } 62 63 // シリアライズ時にはdictからdictKeys、dictValuesにデータを書き写し... 64 public void OnBeforeSerialize() 65 { 66 dictKeys.Clear(); 67 dictKeys.AddRange(dict.Keys); 68 dictValues.Clear(); 69 dictValues.AddRange(dict.Values); 70 } 71 72 // デシリアライズ時には逆にdictKeys、dictValuesからdictにデータを書き写す 73 public void OnAfterDeserialize() 74 { 75 dict.Clear(); 76 foreach (var (key, value) in dictKeys.Zip(dictValues, (key, value) => (key, value))) 77 { 78 dict.Add(key, value); 79 } 80 } 81}

投稿2021/02/24 21:17

Bongo

総合スコア10811

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2021/02/26 15:03

返信遅くなり申し訳ありません! 上手く出来ました!! ありがとうございます!!
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