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Unreal Engine

Unreal Engineは、Epic Games社によって開発されたゲームエンジンです。高レベルの移植性を持っており、様々なプラットフォームのゲーム開発が可能。GitHubアカウントを登録すれば無料でダウンロードできます。

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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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プレイヤーなどのコンポーネントを実行中に拡大するやり方はありますか?

UE4benkyo-

総合スコア37

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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2021/02/16 05:30

編集2021/02/17 06:36

初心者ですがお付き合いください。
私が制作しているゲームは、シューティングゲームで、
ボタンを長押しすると
弾がどんどん拡大されていき、離すとその拡大された球が発射!みたいなのをやりたいです。
コンポーネントを拡大するノードや
どれだけ拡大されたかを取得するノードはありますか?

それからボタン長押しの判定?のやり方がわかりません。

初心者向けのやり方がありましたら教えてください。
わかりにくくなり、すみません。
よろしくお願いします。

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コンポーネントを拡大するノード

Set Actor Scale 3D を使うことで指定したサイズに変化させることが出来ます。
パラメーターを指定すると勝手に時間経過で大きくなっていくというコンポーネントは既存では存在しないので自作する必要があります。

どれだけ拡大されたかを取得するノード

Get Actor Scale 3D を使うことで上記で指定されたサイズを取得することが出来ます。

ボタン長押し時の処理

BP上だと長押しされたときの処理はTickでやってやる必要があります。
具体的には下記の流れです

  1. キーが押されたらフラグを建てる
  2. Tickの中で上記フラグがTrueであれば長押し時の処理を行う
  3. キーが離されたらフラグを折る

投稿2021/02/18 02:44

MMashiro

総合スコア2380

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UE4benkyo-

2021/02/24 02:21

回答ありがとうございます! SetActorScale3Dでできるんですか! 長押しはやはりTickなんですね... たくさんTickの処理があると処理が重くなりそうですね.. ありがとうございました!
MMashiro

2021/02/24 02:43

一応TickじゃなくてもTimelineや、Actor Sequenceを使って処理することもできますが、 Tickのような処理を別の場所で行うかBP上で行うかの差になります。 他の質問にもコメントをしましたが、 徐々に~するという処理はほぼTick必須になるので、Tickを忌避するのではなくまずは実装を素早く行いその結果プロファイリングを取って負荷が重い場所を軽減していくというのがいいのではないでしょうか。 毎フレーム程頻繁に処理が要らない場合はTick Intervalの値を増やすというのもTickの処理負荷軽減につながります
UE4benkyo-

2021/02/24 04:33

なるほど! 大変勉強になります! とりあえず実装してあとから処理を軽くできるところは軽くしていく、 という考え方で行かせてもらいます。
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