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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

3587閲覧

Unityアニメーションの推移のラグの直し方

pepepe29

総合スコア0

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投稿2021/02/11 14:33

前提・実現したいこと

unityのアニメーションでの質問です
所謂和尚本を使い、アクションゲームを作ろうと思ったのですが、キャラがジャンプする際にアニメーションのラグが発生します。キャラはジャンプしているのですが、アニメーションの推移が遅い状態です。
原因はどうやら待機・歩行状態からジャンプ状態に推移する際にアニメが最後まで再生されてしまうようですが、any_stateからジャンプアニメに推移しているので、待機・歩行からジャンプアニメに対しての終了時間を削る事ができません。他の所は終了時間をなしにし、推移時間も0にしており、待機・歩行間での推移のラグは発生していません。

どの様に解決すればよろしいでしょうか。
よろしくお願いします。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーは出ていません

該当のソースコード

public class PlayerManager : MonoBehaviour { public LayerMask blockLayer; private Rigidbody2D rbody; private Animator animator; private const float MOVE_SPEED = 5; private float moveSpeed; private float jumpPower = 500; private bool goJump = false; private bool canJump = false; public enum MOVE_DIR { STOP, LEFT, RIGHT, } private MOVE_DIR moveDirection = MOVE_DIR.STOP; // Start is called before the first frame update void Start() { rbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { canJump = Physics2D.Linecast(transform.position - (transform.right * 0.3f), transform.position - (transform.up * 0.1f), blockLayer) || Physics2D.Linecast(transform.position + (transform.right * 0.3f), transform.position - (transform.up * 0.1f), blockLayer); if (canJump && rbody.velocity.y == 0) { if (animator.GetBool("isJump")) animator.SetBool("isJump", false); if (animator.GetBool("isFall")) animator.SetBool("isFall", false); } else if (!canJump && rbody.velocity.y < 0) { if (animator.GetBool("isJump")) animator.SetBool("isJump", false); if (!animator.GetBool("isFall")) animator.SetBool("isFall", true); } float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); if(x == 0) { moveDirection = MOVE_DIR.STOP; animator.SetBool("isMove", false); } else { if (x < 0) { moveDirection = MOVE_DIR.LEFT; } else { moveDirection = MOVE_DIR.RIGHT; } animator.SetBool("isMove", true); } if (Input.GetKeyDown("space")) { if (canJump) { goJump = true; animator.SetBool("isJump", true); ; } } } private void FixedUpdate() { switch (moveDirection) { case MOVE_DIR.STOP: moveSpeed = 0; break; case MOVE_DIR.LEFT: moveSpeed = MOVE_SPEED * -1; transform.localScale = new Vector2(-1, 1); break; case MOVE_DIR.RIGHT: moveSpeed = MOVE_SPEED; transform.localScale = new Vector2(1, 1); break; } rbody.velocity = new Vector2(moveSpeed, rbody.velocity.y); if (goJump) { rbody.AddForce(Vector2.up * jumpPower); goJump = false; } } }

試したこと

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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guest

回答1

0

Has Exit Timeをオフにするのはどうでしょうか

参考:http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/23/233000

もしくはジャンプモーションはアニメーションを上書きすることにして
Animator.Play("Jumpのクリップ名")と強制的に呼び出すこともできます。フラグで管理しているようなので前者の手段のほうが良いと思いますが

投稿2021/02/12 02:03

hogefugapiyo

総合スコア3302

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pepepe29

2021/02/13 09:15

回答ありがとうございます! Has Exit Time はオフにしてるのですが遅延が発生してしまうのです。 もう一つの方法も試してみます!
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