提示コードの////コメント部内部ですがどうやらOpenGLでは画面の中心が0,0なので画面の左の方に行くとX座標がマイナスの値を指ししてしまうので数学上での計算との違いで計算の数式がおかしくなります。どうすればいいのでしょうか?
現状はabs関数を使ってプラスの値を強制的に出していますがこれは正しくないと思いますどうすればいいのでしょか?
cpp
1 2bool Intersect_2D(Box_Collision_2D& a, Circle_Collision_2D& circle) 3{ 4 // 線分 5 Line Line_up = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 6 Line Line_down = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 7 Line Line_left = Line{ glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 8 Line Line_right = Line{glm::vec2(0,0),glm::vec2(0,0) }; 9 10 glm::vec2 Cpos = circle.getPosition(); //円の座標 11 float R = circle.getSize(); //半径 12 //printf("R: %f\n",R); 13 14 glm::ivec2 pos; 15 glm::ivec2 pos2; 16 17///////////////////////////////////////////////////////////////// 18 // up 19 Line_up.start = glm::abs(a.getPosition()); 20 pos = glm::abs(a.getPosition()); 21 pos.x += glm::abs(a.getSize().x); 22 Line_up.end = pos; 23///////////////////////////////////////////////////////////////// 24 // down 25 pos = a.getPosition(); 26 pos.y += a.getSize().y; 27 Line_down.start = pos; 28 29 pos = a.getPosition(); 30 pos.x += a.getSize().x; 31 pos.y += a.getSize().y; 32 Line_down.end = pos; 33 34 // left 35 pos = a.getPosition(); 36 Line_left.start = pos; 37 38 pos = a.getPosition(); 39 pos.y += a.getSize().y; 40 Line_left.end = pos; 41 42 // right 43 pos = a.getPosition(); 44 pos.x += a.getSize().x; 45 Line_right.start = pos; 46 47 pos = a.getPosition(); 48 pos.y += a.getSize().y; 49 pos.x += a.getSize().x; 50 Line_right.end = pos; 51 52 ////////////////////////////////////// 53 54 if (Line_Corcle_col(Line_up,Cpos,R) == true) 55 { 56 //printf("UP \n"); 57 return true; 58 }else if (Line_Corcle_col(Line_right, Cpos, R) == true) 59 { 60 // printf("right \n"); 61 62 // return true; 63 } 64 else if (Line_Corcle_col(Line_left, Cpos, R) == true) 65 { 66 // printf("left \n"); 67 68 // return true; 69 } 70 else if (Line_Corcle_col(Line_down, Cpos, R) == true) 71 { 72// printf("down \n"); 73 74 // return true; 75 } 76 else { 77 return false; 78 } 79 80 return false; 81} 82 83
cpp
1 2// 線分と円の当たり判定 3bool Line_Corcle_col(Line LineAB, glm::vec2 Cpos, float R) 4{ 5 6 glm::vec2 n = LineAB.end - LineAB.start; //A 7 n = glm::normalize(n); //Aを正規化 8 glm::vec2 Bvec = Cpos - LineAB.start; //B 9 10 float b = abs(n.x * Bvec.y - Bvec.x * n.y); //最短距離 11 printf("b: %f\n",b); 12 13 14 if (b < R) 15 { 16 17 glm::vec2 AA1 = LineAB.end - LineAB.start; 18 glm::vec2 BB1 = LineAB.end - LineAB.start; 19 20 glm::vec2 AA2 = Cpos - LineAB.start; 21 glm::vec2 BB2 = Cpos - LineAB.end; 22 23 float AA = glm::dot(AA1, BB2); //内積 24 float BB = glm::dot(AA2, BB2); //内積 25 26 27 if (AA != BB) 28 { 29 printf("1\n"); 30 return true; 31 } 32 else 33 { 34 glm::vec2 SS = Cpos - LineAB.start; 35 glm::vec2 DD = Cpos - LineAB.end; 36 37 if ((SS.length() < R) || (DD.length() < R)) 38 { 39 printf("2\n"); 40 41 return true; 42 } 43 else { 44 false; 45 } 46 } 47 } 48 else { 49 return false; 50 } 51} 52
まず何の計算をしているのですかw
マイナスの値を指すと数学上の計算と違いが出るのは何故ですかw
「計算の数式がおかしくなる」とは何を言っているのですかw
数式の答えがおかしくなるというのなら分かりますがw
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