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配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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【Unityについて】Spriteの二次元配列の方法

ekitabi

総合スコア27

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配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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投稿2021/01/30 03:50

編集2021/01/30 09:11

前提・実現したいこと

現在、ツムツム風パズルゲームを制作しています。
本来は青・赤・緑などの玉があり、同じ色の玉を3つ以上繋げて消していくゲームです。
しかし、今回はそれぞれの色に複数の種類の画像を設定したいと思っています。
例えば、、
青……青Aの画像・青Bの画像・青Cの画像
赤……赤Aの画像・赤Bの画像・赤Cの画像
各色のA,B,Cの中で繋げて、すべて青(赤)の画像で3つ以上がそろえば消えるというゲームです。

現状、配列によりInspectorから画像を選択出来るようになっているのですが、画像が色ごとに1枚しか挿入できません…

【実現したいこと】
Inspector上で、玉の種類ごとに複数の画像が設定できるようにしたい!

初めての質問ですが、自己解決できなかったので、ご教授をお願いいたします。

発生している問題・エラーメッセージ

現在、Sprite配列によりInspectorから画像を入れるようになっているのですが、色ごとに1枚しか入れれません…

イメージ説明

該当のソースコード

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ballController : MonoBehaviour { public GameObject ballPrefab; ** //インスペクターよりボールの種類を選択できる配列 public Sprite[] ballSprites;

試したこと

二次元配列という方法があると知り、ネットなどで調べました。
しかし直接的な解決法が見つからず、エラーが起きたり、Inspectorで表示できなかったりしました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2019.4.18

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ベストアンサー

【Unity】SerializeField で 多次元リストを表示する - うにてぃブログ」で紹介されているような方法で妥協できませんかね?
下記のようなスクリプトを作ってみたところ...

C#

1using System; 2using UnityEngine; 3 4public class JaggedSpriteArray : MonoBehaviour 5{ 6 // Spriteの配列を持ったSerializableな型を作り... 7 [Serializable] 8 private struct SpriteSet 9 { 10 public Sprite[] sprites; 11 } 12 13 // それの配列を使う 14 [SerializeField] private SpriteSet[] spriteSets; 15 16 private void Start() 17 { 18 // 二重ループで中身を出力してみる 19 for (var i = 0; i < this.spriteSets.Length; i++) 20 { 21 Debug.Log($"Sprite set {i}:"); 22 var spriteSet = this.spriteSets[i]; 23 for (var j = 0; j < spriteSet.sprites.Length; j++) 24 { 25 var sprite = spriteSet.sprites[j]; 26 Debug.Log($"\tSprite {j}: {(sprite != null ? sprite.name : null)}"); 27 } 28 } 29 } 30}

インスペクターの見た目はちょっと不格好ではありますが、一応入れ子の配列として表示されました。

図

投稿2021/01/30 12:32

Bongo

総合スコア10809

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ekitabi

2021/01/31 01:43

無事、Inspectorに載せることが出来ました!! 本当にありがとうございます! 一件、ヒントをいただきたいのですが、 これらの画像を使ってツムツムの玉を生成していくのですが一部の画像でしか玉が作られません。 Bongoさんに書いていただいた中身を出力する文を活用していくつか試してみたのですが、そこが実装できませんでした、、。経験が少なく、初歩的な質問で大変恐縮ですがヒントをいただけますと幸いです。 void Start(){ StartCoroutine(DropBall(50)); //startメソッドにてコルーチン } IEnumerator DropBall(int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { Vector2 pos = new Vector2(Random.Range(-2.0f, 2.0f), 7f); GameObject ball = Instantiate(ballPrefab, pos, Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-40, 40), Vector3.forward)) as GameObject; int spriteId =Random.Range(0,2); ball.name = "Sample" + spriteId; SpriteRenderer spriteObj = ball.GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteObj.sprite = spriteSets[spriteId].sprites[spriteId]; yield return new WaitForSeconds(0.05f); } }
Bongo

2021/01/31 02:03

「一部の画像でしか玉が作られない」とおっしゃるのは、たとえばインスペクターには 青A・青B・青C 赤A・赤B・赤C 緑A・緑B・緑C といった風にスプライトをセットしたとすると、青Aまたは赤Bまたは緑Cの3種類のいずれかしか出現せず、9種類すべてが出現しない...みたいな症状でしょうか? だとしたら、コメントいただいたコードの場合 spriteObj.sprite = spriteSets[spriteId].sprites[spriteId]; という風にspriteSetsにもspritesにも同一のインデックスを使っていることによるのかと思います。 下記のように、両方ともランダムにしてしまってはいかがでしょうか。 void Start() { StartCoroutine(DropBall(50)); //startメソッドにてコルーチン } IEnumerator DropBall(int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { Vector2 pos = new Vector2(Random.Range(-2.0f, 2.0f), 7f); GameObject ball = Instantiate(ballPrefab, pos, Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-40, 40), Vector3.forward)) as GameObject; int spriteSetId = Random.Range(0, spriteSets.Length); SpriteSet spriteSet = spriteSets[spriteSetId]; int spriteId = Random.Range(0, spriteSet.sprites.Length); SpriteRenderer spriteObj = ball.GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteObj.sprite = spriteSet.sprites[spriteId]; ball.name = "Sample" + spriteSetId + "-" spriteId; yield return new WaitForSeconds(0.05f); } }
ekitabi

2021/01/31 09:43

すべての玉が出るようになりました! まさにおっしゃる通りの玉しか生成されず、ずっと悩んでいました。 とても助かりました。本当にありがとうございます!!
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