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ファイルとは、文字列に基づいた名前又はパスからアクセスすることができる、任意の情報のブロック又は情報を格納するためのリソースです。

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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保存(save)とは、特定のファイルを、ハードディスク等の外部記憶装置に記録する行為を指します。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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スクリプトからのPrefabの変更、保存ができない

Jejeje

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投稿2021/01/21 16:16

編集2021/01/22 11:13

実現したいこと

PUN2でのオンライン対戦ゲームで使うキャラクターのカスタマイズ(色の変更など)を実装しようと思いました。
以下の記事を参考にしました。
リンク内容

とりあえずテストということでファイルからパスを指定してプレハブの読み込みを行うことと、そのプレハブの色を赤色にしてみようと思い試してみました。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEditor; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.UI; 6 7public class PrefabCostom : MonoBehaviour 8{ 9 const string path = "Assets/Prefabs/solo.prefab"; 10 public GameObject Gameplayer; 11 public GameObject[] obj; 12 13 void Start() 14 { 15 Gameplayer = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path); 16 17 int count = Gameplayer.transform.childCount; // 子要素の数 18 19 for (int i = 0; i < count; i++) 20 { 21 obj[i] = Gameplayer.transform.GetChild(i).gameObject; 22 23 Debug.Log(obj[i]); 24 } 25 } 26 27 public void changeColor() 28 { 29 Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; 30     Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color); 31 } 32 33 public void Save() 34 { 35 PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(Gameplayer, path); 36 PrefabUtility.UnloadPrefabContents(Gameplayer); 37 Debug.Log(Gameplayer.GetComponent<Renderer>().material.color); 38 } 39} 40

発生している問題・エラーメッセージ

Materialを赤色に変更してセーブをすると、マテリアルが赤色になるどころかマテリアルが消失し例のピンク色になってしまう。
changeColor()の内ではDebug.Logでマテリアルが赤色になっていることは確認しています(プレハブに反映はされていないですが)

セーブ関数を実行した時にエラーメッセージが表示される

C#

1MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. 2Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. 3UnityEngine.GameObject.GetComponent[T] () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/GameObject.bindings.cs:28) 4PrefabCostom.Save () (at Assets/C#script/PrefabCostom.cs:38) 5UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent.cs:166) 6UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent/UnityEvent_0.cs:58) 7UnityEngine.UI.Button.Press () (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.17f1/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:68) 8UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.17f1/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:110) 9UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.17f1/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50) 10UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.17f1/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) 11UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.17f1/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:377) 12

追記
プレハブの読み込みと編集はできるようになりました。ですがこの機能はビルドすると使えなると聞いてどうしようか悩んでいます。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019.4.17f1

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