下記のコードを参考にUnityで球を動かしたいのですが、球の移動方法がマウスポインタの位置ではなくジョイスティックに変更する方法がいまいちよくわかりません。
自分でできる事はしたのですが、もし分かる方がいらしたら、お力添えいただければ幸いです。
はじめての質問で拙い点があると思いますが、よろしくお願いします。
C#
1using UnityEngine; 2 3[RequireComponent(typeof(Rigidbody), typeof(SphereCollider))] 4public class SphereController : MonoBehaviour 5{ 6 public FixedJoystick joystick;//FixedJoystickを取得 7 8 private Vector3 destination; 9 private new Rigidbody rigidbody; 10 private SphereCollider sphereCollider; 11 12 private void Start() 13 { 14 this.rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>(); 15 this.sphereCollider = this.GetComponent<SphereCollider>(); 16 this.rigidbody.isKinematic = true; 17 } 18 19 private void Update() 20 { 21 //ジョイスティックの操作 22 float x = joystick.Horizontal; 23 float z = joystick.Vertical; 24 transform.position += new Vector3(x / 10, 0, z / 10); 25 26 // とりあえず、マウスポインタの位置を球の移動目標にする 27 var plane = new Plane(Vector3.up, this.rigidbody.position); 28 var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 29 float rayDistance; 30 plane.Raycast(ray, out rayDistance); 31 if (rayDistance > 0.0f) 32 { 33 this.destination = ray.GetPoint(rayDistance); 34 } 35 36 var translation = this.rigidbody.velocity * Time.deltaTime; // 位置の変化量 37 var distance = translation.magnitude; // 移動した距離 38 var scaleXYZ = transform.lossyScale; // ワールド空間でのスケール推定値 39 var scale = Mathf.Max(scaleXYZ.x, scaleXYZ.y, scaleXYZ.z); // 各軸のうち最大のスケール 40 var angle = distance / (this.sphereCollider.radius * scale); // 球が回転するべき量 41 var axis = Vector3.Cross(Vector3.up, translation).normalized; // 球が回転するべき軸 42 var deltaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * Mathf.Rad2Deg, axis); // 現在の回転に加えるべき回転 43 44 // 現在の回転からさらにdeltaRotationだけ回転させる 45 this.rigidbody.MoveRotation(deltaRotation * this.rigidbody.rotation); 46 } 47 48 private void FixedUpdate() 49 { 50 var velocity = this.rigidbody.velocity; 51 this.rigidbody.MovePosition(Vector3.SmoothDamp(this.rigidbody.position, this.destination, ref velocity, 1.0f, 10.0f, Time.fixedDeltaTime)); 52 } 53} 54
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