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UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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UE4 Widgetを追加したActorをレベル上に配置したが、イベントによって数字(UI)が更新されない

Unreal_u

総合スコア6

UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2021/01/09 14:45

編集2021/01/11 11:21

画像内中央あたりのブロックが往復運動をしており、1往復ごとにUI上の数字が増えていく
用に設定しました。
Widgetを追加→Add ViewPortで画面全体にUIを表示するときはこの数字は問題なく更新してくれます。
しかしWidgetのコンポーネントを含むアクタをレベル上にスポーンして確認すると、数字のデフォルト値0から更新されません。
アクタのスポーンは往復動作を開始させるイベント時のみ行っています。

アクタに仕込ませたウィジェットも数字化更新されるようにするにはどうしたらよいでしょうか。

イメージ説明

210111更新

仕様概要
スイッチにつけられているCapsuleCollisionにOverlapしている状態でBボタンを押すと”Source”と命名された物体が動く。
Sourceはタイムラインに沿って往復運動を行う。一往復する(タイムラインを一回再生し終わる)たびイベントが発生しUIのカウントアップを行ってまたタイムラインが流れる。以降1往復ごとに数字のカウントアップを行いながら往復運動が継続する。上記エリアないでBボタンを押すと動作が一時停止する。

・動く物体のBP
イメージ説明

・動かすためのスイッチのBP
イメージ説明

・UIへのテキスト表示
イメージ説明

・レベル上にあるWidgetを含むアクタのBP
イメージ説明

011120:00更新
アクタ”Source”がタイムラインを一度再生しきったところでディスパッチャー(DespScanNum)し、レベル上にあるウィジェット内包のアクタ上のBPで受けとろうとしました。Sourceをターゲットにしたイベントのバインドまではできたように思います。
このあと、Widgetに対して特定の変数(今回はカウントアップさせたい数字)にアクセスして数値”ScanNum”を渡したいのですが、Widgetコンポーネント内の特定の変数にアクセスする方法がわかりません。

イメージ説明

以下の方法で解決しました
イメージ説明

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MMashiro

2021/01/09 15:55 編集

UI上の数字を増やしている部分のBP等のロジックを掲載してください
Unreal_u

2021/01/11 09:47

素早いご指摘にもかかわらずこちらのリスポンスが遅く失礼いたしました!BPを加えて更新いたしました。
Unreal_u

2021/01/11 11:08

自分なりに考えてつく売ってみましたが以下の部分で詰まりました。当該BPを画像に追加しました。 端的に申し上げると、Widgetコンポーネントを内包するアクタのWidgetを更新したいとき、どうやって更新したい変数にアクセスしたらよいかがわかりませんでした。 ◆詳細 アクタ”Source”がタイムラインを一度再生しきったところでディスパッチャー(DespScanNum)し、レベル上にあるウィジェット内包のアクタ上のBPで受けとろうとしました。Sourceをターゲットにしたイベントのバインドまではできたように思います。 このあと、Widgetに対して特定の変数(今回はカウントアップさせたい数字)にアクセスして数値”ScanNum”を渡したいのですが、Widgetコンポーネント内の特定の変数にアクセスする方法がわかりません。
guest

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ベストアンサー

原因

掲載されているコードだけですと、
プレイヤー側に表示させているウィジェット UI01 に対して SetScanNum を行っているので
数値の増減が行われるのはあくまでプレイヤー側のウィジェットのみになり、
アクターにて表示されているウィジェットの数値は更新されません。

理由

同じウィジェットを指定したのになぜ同じように数字が増えないのか?って思われるかもしれませんが
ウィジェットやBP等のクラスと呼ばれるものはあくまで設計図であり、
ウィジェットを作成 ノードなどで作成されるものはインスタンスと呼ばれる実体になります。

設計図(クラス)から実体を作り出すことをインスタンス化と呼びます。
(アクターをスポーンさせるのも、BPをインスタンス化させているとも表現できます。)

そしてプレイヤー側のウィジェットとアクターのウィジェットは同じ設計図(クラス)から出来ていますが、
実体は別々に存在するので片側の実体に対して数値を変化させてももう片方の実体には何の影響もないという事になります。

クラスとインスタンス化に関してはオブジェクト指向の基本的な考えになりますが、
プログラミングの概念になる為UE4でBPを使っている状況ですと意識しにくいです。
オブジェクト指向に関して詳しく解説をすると本1冊かけてしまうので下記リンクなど見ていただければより理解が深まると思います。
https://www.weblio.jp/content/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E5%8C%96
https://miyagame.net/class/

解決策

増減するタイミングで呼ばれるイベントディスパッチャーを動く物体BPにて作成し、
ウィジェットを内包するBPやプレイヤー側、またはウィジェットから上記ディスパッチャーに登録するのがいいのではないでしょうか
(まさにこのようなタイミングがディスパッチャーの出番です)

投稿2021/01/11 09:58

編集2021/01/11 10:02
MMashiro

総合スコア2380

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