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SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。

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Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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自機に誘導された弾を避けた場合、画面外まで弾を直進させたい。

ThunderV

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Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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投稿2021/01/05 14:08

編集2021/01/13 12:41

前提・実現したいこと

シューティングゲームとして
敵の攻撃をプレイヤーに衝突するように移動させることはできたのですが、
避けた場合にその位置に弾がとまってしまい画面外まで移動してくれません。
また弾速度も位置によって遅くなってしまいます。
画面外まで同一角度の直線上に画面外まで移動・同一速度で移動できる方法の
アドバイスいただけると助かります。

該当のソースコード

import SpriteKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var player = SKShapeNode() var timer = Timer() override func didMove(to view: SKView) { プレイヤー() タイマー() } func プレイヤー(){ let player = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: 50, height: 50)) player.fillColor = .blue player.position = CGPoint(x: size.width*0.3, y: size.height*0.5) addChild(player) self.player = player } @objc func 弾(){ let enemeyshotA = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) enemeyshotA.fillColor = .green enemeyshotA.position = CGPoint(x: size.width*0.8, y: size.height*0.5) addChild(enemeyshotA) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: player.position.x, y: player.position.y), duration: 2) enemeyshotA.run(action) } func タイマー(){ timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(GameScene.弾), userInfo: nil, repeats: true) } override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) } } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) } } }

試したこと

距離を強引に伸ばそうとx軸に数値を追加してしまうと(player.position.x -600など)
プレイヤーがyに移動すると当たらないなどとなってしまいます。

2021/1/13追記
以下の部分を少し変更したところ弾を回避の動作後も弾が残り続け直線方向にいくことができました。
*6と記載している部分に発射元と自機の距離により任意の数値(近い場合は大きい数値遠い場合は小さい数値)を代入できれば発射速度も同一で対応出来そうなのですが、どのように対応していいかわかりません。
また別の方法などが良い等アドバイス等引き続きご指導いただけると助かります。

let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: player.position.x + (player.position.x - size.width*0.8)*6, y: player.position.y + (player.position.y - size.height*0.5)*6), duration: 6)

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tanakana

2021/01/15 13:39

こんばんは。 今回は、コードで示せないので、 声をかけるか迷ったのですが、 三角関数、ピタゴラスの定理などを使えば解決するはずです。
ThunderV

2021/01/15 17:18

お世話になっています。 いつも回答ありがとうございます。 少し三角関数・ピタゴラスの定理を試してみましたがうまくいく方法が見つかりませんでした。 (ゲームを作りたいとの内容からspritekitからプログラミングに入っている為基礎がなく、 代入方法等の整理できていないのかもしれません。) アドバイスいただいた公式あたりからは脱線するかもしれませんが 敵の位置からプレイヤーに対する角度 i の計算まではできました。 角度に向かって一定数の距離を移動する方法等はあるのでしょうか? 以下プレイヤーと敵の弾の角度 i を求める式を追加 @objc func 弾(){ struct Point { var x:Double = 0 var y:Double = 0 } func angle(a:Point, b:Point) -> Double { var r = atan2(b.y - a.y, b.x - a.x) if r < 0 { r = r + 2 * Double.pi } return floor(r * 360 / (2 * Double.pi)) } let i:Double = angle(a: Point(x: Double(player.position.x), y: Double(player.position.y)), b: Point(x: Double(size.width)*0.8, y: Double(size.height)*0.5)) let enemeyshotA = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) enemeyshotA.fillColor = .green enemeyshotA.position = CGPoint(x: size.width*0.8, y: size.height*0.5) enemeyshotA.zRotation = CGFloat(Double.pi * i / 180) addChild(enemeyshotA) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: player.position.x, y: player.position.y), duration: 2) enemeyshotA.run(action) }
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ベストアンサー

以下のサイトを参考にして少し書き直してみました。
Trigonometry for Game Programming – SpriteKit and Swift Tutorial: Part 2/2
おかしな所があるかもしれませんが、参考になれば

import SpriteKit let playerMissileRadius: CGFloat = 20 let MissileSpeed: CGFloat = 300 class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { var player = SKShapeNode() var enemeyshotA = SKShapeNode() var timer = Timer() let degreesToRadians = CGFloat.pi / 180 override func didMove(to view: SKView) { プレイヤー() タイマー() } func プレイヤー(){ player = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width: 50, height: 50)) player.fillColor = .blue player.position = CGPoint(x: size.width*0.3, y: size.height*0.5) addChild(player) // self.player = player } @objc func 弾(){ let shoot = shot(target:player.position) enemeyshotA.run(shoot) } func shot(target:CGPoint)->SKAction { enemeyshotA = SKShapeNode(circleOfRadius: 10) enemeyshotA.fillColor = .green enemeyshotA.position = CGPoint(x: size.width*0.8, y: size.height*0.5) addChild(enemeyshotA) let swipe = CGVector(dx: target.x - enemeyshotA.position.x, dy: target.y - enemeyshotA.position.y) let angle = atan2(swipe.dy, swipe.dx) enemeyshotA.zRotation = angle - 90 * degreesToRadians //垂直交点を計算 var destination1 = CGPoint.zero if swipe.dy > 0 { destination1.y = size.height + playerMissileRadius // 画面上部 } else { destination1.y = -playerMissileRadius //画面下部 } destination1.x = enemeyshotA.position.x + ((destination1.y - enemeyshotA.position.y) / swipe.dy * swipe.dx) //水平交点を計算する var destination2 = CGPoint.zero if swipe.dx > 0 { destination2.x = size.width + playerMissileRadius //画面右 } else { destination2.x = -playerMissileRadius // 画面左 } destination2.y = enemeyshotA.position.y + ((destination2.x - enemeyshotA.position.x) / swipe.dx * swipe.dy) // どちらが近いかを見つける var destination = destination2 if abs(destination1.x) < abs(destination2.x) || abs(destination1.y) < abs(destination2.y) { destination = destination1 } // 距離を計算する let distance = sqrt(pow(destination.x - enemeyshotA.position.x, 2) + pow(destination.y - enemeyshotA.position.y, 2)) // 一連のアクションを実行 let duration = TimeInterval(distance / MissileSpeed) let missileMoveAction = SKAction.move(to: destination, duration: duration) return SKAction.sequence([missileMoveAction]) } func タイマー(){ timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1, target: self, selector: #selector(GameScene.弾), userInfo: nil, repeats: true) } override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) } } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { if let touch:AnyObject = touches.first{ let location = touch.location(in: self) let action = SKAction.move(to: CGPoint(x: location.x, y: location.y + 60), duration: 0.2) player.run(action) } } }

投稿2021/01/16 07:38

tanakana

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ThunderV

2021/01/16 12:33

回答としていただきありがとうございます。 プレイヤーに向かう攻撃・一定速度・と対応したいことができました。 また参考サイトや私の記載に近い形でコード対応いただきとても 感謝しています。 やはり何点か理解できていない部分はありますので勉強していこうと思います。 spritekitにも相当お詳しいようで 勉強方法についてお尋ねしたいのですが 1冊の本「SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミング」の1冊の知識のみ で自分の作りたいゲーム制作をしており、現在シューティングに取り組んでいます。 1、作りたい物をイメージして作り始める。 それっぽい物ができるが最終イメージ物とは異なる。 →調べる。という流れで作成していますが、やりたいことをまず調べて 真似ていく制作のが良いのかなど独学で進めている為悩んでいます。 どのような流れで制作・基礎の勉強をしたのかなど教えていただけるとありがたいです。
tanakana

2021/01/16 14:17

こんばんは。私もまだ初心者レベルなので 参考になるかはわかりませんが、 私は視力が低いので本を読むのに向いていません。 何冊か買いましたが、全く読んでいません。 ほぼ全てネットからの情報で勉強しました。 公開されているサンプルなどから、何処が何処に影響してるか わからない所は、ネットでキーワードを全て英語にしで検索しています。 今回だと『swift spritekit trigonometric function』など SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミングは、サンプルを見てみると、良い本なんだと思います。古い本なので、現在のバージョンに変換するのには コツがいると思います。 一番大事だと思うのは、作りたい物を、いくつも作ってみる事だと思います。 今は理解できていなくても、そのうちわかってくる事も多いと思いますので。 勉強の流れは、作りたい物をイメージして、わからない所は、ネットで検索する感じです。
ThunderV

2021/01/16 17:27

勉強方法や検索等とても参考になります。 検索については、そのような調べ方をしたことがありませんでした。 他にも数点制作時にはまっていることがあり、サンプル頂いたように 再度海外サイトからの検索等内容も挑戦してみようと思います。 spritekitは情報交換が少なく進めるのも苦難な道かもしれませんが自身で最初に選択したものなので頑張ってみます。 丁寧にご回答頂きありがとうございました。
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