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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity タグによるオブジェクトの検索で、シーンから削除されたオブジェクトも検知している

fujiki3236

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/12/30 14:37

編集2020/12/30 14:56

タイトルの通り
タグを参照してオブジェクトを配列化しその配列からリストを作成する際、削除したはずのオブジェクトも検知してしまいます。
配列化のコードは以下の通りです。

C#

1 public void ListUpdate() 2 { 3 StopCoroutine(cooltimer()); 4 5 enemyList.Clear(); 6 GameObject[] array = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); 7 enemyList.AddRange(array); 8 9 StartCoroutine(cooltimer()); 10 }

このコードは、EnemyタグのオブジェクトがDestoryメソッドにより削除された後に他のスクリプトから呼び出されるものです。
シーン上のオブジェクトを正確に検知するためにはどのようにすればよいかアドバイスをいただけませんでしょうか。

一応解決策として
以下のように書き直すことで、想定通りの挙動となることは確認できているのですが
上記のコードだけではなぜいけないのかがわからず、原因が知りたいと思った次第です。

C#

1 2 void Update() 3 { 4 if (listUpdate) 5 { 6 enemyList.Clear(); 7 GameObject[] array = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); 8 enemyList.AddRange(array); 9 10 listUpdate = false; 11 12 StartCoroutine(cooltimer()); 13 } 14 } 15 public void ListUpdate() 16 { 17 StopCoroutine(cooltimer()); 18 19 listUpdate = true; 20 }

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Update、OnDestroyなどのUnityのイベント関数はこのような順序で呼び出されます。

あれ、Update内でDestroyしたオブジェクトのOnDestroyが呼ばれる時ってオブジェクト自身がDestroy済みではMissingReferenceExceptionを踏みまくるのでは・・・

ということで、Destroyしたオブジェクトが実際に破壊されるのはOnDestroyのタイミングなので、Destroy直後には実際にはDestroyされていないのです。

一応即座に破壊されるDestroyImmediate関数もありますが、まさに上で述べた理由で推奨されていません。

投稿2020/12/30 16:55

Ram.Type-0

総合スコア424

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fujiki3236

2020/12/30 17:22

ご回答ありがとうございます。 処理の完了は必ずしもコードの記述淳通りというわけではないのですね。 勉強してみます!
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