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    Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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sobue

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package othello;

import static othello.CommonConstants.*;

public class Decision {

    int BOARD_ARRAY[][] = new int[MASS][MASS];

    public boolean canReverse(int x, int y) {
        // 欄外には駒は置けない
        if (x >= MASS || y >= MASS) {
            return false;
            // 既に駒があるところは置けない
        } else if (!(BOARD_ARRAY[x][y] == EMPTY)) {
            return false;
            // 隣のマスが自分の色と違うかチェック
        } else {
            int piececolor = TURN_COLOR;// 自分の駒の色
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                    if (j == 0 && i == 0) {
                        continue;
                    }
                    // 置いた駒の周りの色が自分と同じ色かもしくは何も置かれていない場合
                    if (BOARD_ARRAY[x + i][y + j] == piececolor;
                            || BOARD_ARRAY[x + i][y + j] == EMPTY) {
                        continue;
                    } else {
                        // 置いた駒の周りが自分の色と違う色の場合

//ここの処理がどうやったら効率よくかけるか


オセロの挟む判定ができません。
8方向もあるので1方向ずつ見ていけばいいとは思いますが
もっと効率よく判定できる方法があればお願いします。

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回答 1

checkベストアンサー

0

まずはループの最初で「方向」を決めておくべきでしょう。その方向に順に進んでいって、相手の色の数をカウントします(置けるかどうかの判定なら相手の色があったかのbooleanでもいい)。そして

  1. 自分の色に当たったときはそれまで相手の色があれば挟める。なければ挟めない
  2. 空きマスか盤の端に到達したら挟めない

この判定がシンプルなのでは?

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  • 2016/03/26 22:59

    ありがとうございます。

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