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blenderで作成したモデルにunity上でシェーダー、クロスシミュレーションを設定する方法について

tohoku_univ

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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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投稿2020/11/18 03:42

編集2020/11/18 04:03

###前提・実現したいこと

blenderで作成した3Dのキャラクターをunityに出力し、個々のマテリアルの設定を行えるようになりたいです。

試したこと

blenderで作成したモデルをfbxで出力し、unityにドラッグアンドドロップしました。
マテリアルごとにシェーダーを設定したいのですが編集できず、Use External Materials (Legacy)を設定することでマテリアルごとに異なるシェーダーは設定出来たのですが(画像①)unityのマニュアルによると古い非推奨の方法とのことで別の方法が知りたいと考えております。

画像①
イメージ説明

また、個々のマテリアルにクロスシミュレーションを設定したいのですがマテリアルにAdd Componentがありません(画像②)。
調べたところ、MaterialsタブのExtract Materialsからマテリアルの情報を抽出し、新しいマテリアルをunity上で再設定するという記事を見つけたのですが個々のマテリアルにMaterialsのタブも見当たりません(取り込んだオブジェクト自体にはMaterialsタブはある(画像③)のですが画像②の通りオブジェクトに含まれる個々のマテリアルにはありませんでした)。

blenderで作成したモデルをunityで出力し、髪やスカートのみにクロスシミュレーションを設定するまでの手順をご存じでしたらご教示頂けますと幸いです。

画像②
イメージ説明

画像③
イメージ説明

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マテリアルごとにシェーダーを設定したい

Extract Materialsのボタンでマテリアルの情報を抽出するとfbxに存在する数ほどMaterialアセットが書き出されるので、それぞれのMaterialアセットを選択して、インスペクタからシェーダーを変更すればいいと思います。

また、個々のマテリアルにクロスシミュレーションを設定したい

Clothはゲームオブジェクトに対して設定するものです。
Blenderでモデルを編集する段階で、Clothを適用したい部分とそうでない部分を別のオブジェクトに分けてからfbxをエクスポートし、unityでClothを適用したい部分のオブジェクトにClothコンポーネントを追加してください。

MaterialsタブのExtract Materialsからマテリアルの情報を抽出し、新しいマテリアルをunity上で再設定するという記事を見つけたのですが個々のマテリアルにMaterialsのタブも見当たりません

その記事がどのようなものか分からないので断言できませんが、「新しいマテリアルをunity上で再設定する」ときに設定するのはシーンに置いたゲームオブジェクトのSkinedMeshRendererコンポーネントのMaterialsのことだと思います。
以下画像を参照してください。

イメージ説明

投稿2020/11/18 09:57

ku__ra__ge

総合スコア4524

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tohoku_univ

2020/11/20 05:30

画像までつけて下さり、とても分かりやすい解説でした。 誠にありがとうございました。
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