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Unity でのプログラミングについて

Nankyo

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投稿2022/09/18 01:14

理解していない事

2つの呼び出しの違い、メリットデメリットをご教授下さい

問題に至る経緯

ゲーム制作時HitStopを実装しようと参考に観ていた時、御二方の似通った呼び出し処理を見掛け、疑問を抱きました

内容

●1人目のパターン

ーーーHitStopクラスーーー public class HitStop : MonoBehaviour{ public void Stop(float duration) { StartCoroutine(Wait(duration)); } //IEnumerator Wait の処理 ーーー使う側Enemyクラスーーー public class Enemy : MonoBehaviour{ void OnCollisionEnter2D(Collision2D c) { if (c.gameObject.CompareTag("Hoge")) { FindObjectOfType<HitStop>().Stop(0.1f); }

●2人目のパターン

ーーーHitStopクラスーーー public class HitStop : MonoBehaviour{ public static HitStop Instance; private void Awake() { Instance = this; } public void Stop(float duration) { StartCoroutine(Wait(duration)); } //IEnumerator Wait の処理 ーーー使う側Enemyクラスーーー public class Enemy : MonoBehaviour{ void OnCollisionEnter2D(Collision2D c) { if (c.gameObject.CompareTag("Hoge")) { HitStop.Instance.Stop(0.1f); }

補足

2人目のパターンではインスタンスが増え過ぎると問題があると解説しておりました、この解説についても増え過ぎるケースとはどういう事なのか?理解しておりません

考察

知識が浅い為、憶測ですが
どちらのパターンもGameManagerオブジェクトに所持させるとすれば、使う側は①探して処理をしているか、②クラスのメソッドを生成して処理をしている という様な違いでしょうか?
制作を進める上で後々問題にならなければ①のパターンで良い気はしているのですが、曖昧を回避したいと思い質問致しました

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ベストアンサー

「●2人目のパターン」では生成時(Awake())にそのHitStopをInstance変数に代入します。
Instance変数は1つのHitStopしか保持できないので、2つ目のHitStopの生成時に上書きしてしまい、1つ目をHitStop.Instanceで参照することが出来なくなります。
そのことを言いたかったのでしょう。
事実、この構造は、「1つしか存在してはいけない」というSingletonパターンを模したものなので、ある意味当然と言えます。
(なお、正確には「Instanceの上書き時に前のインスタンスを破棄する」か、逆に「Instanceの値があるときは上書きさせずに即座に破棄する」といった処理が必要です)

ただ、「●1人目のパターン」でも1つのインスタンスしか取得できない「FindObjectOfType<>()」を使っているので、こちらも同様にHitStopが複数存在する場合に問題が発生します。
「FindObjectsOfType<>()」なら複数取得できますが、「どのHitStopが何のオブジェクトに対応しているのかが分からない」などといった問題があるので、あまり使う機会はないです。

なので、

  • HitStopとEnemyが同じゲームオブジェクトに存在し、そのようなゲームオブジェクトが複数存在する場合は「GetComponent<>()」を使う。

(そうすることで、同じゲームオブジェクトに存在しているHitStopのみを取得できるため、複数存在していても問題なくなる)

  • HitStopが1つしか存在しない場合は、「●1人目のパターン」でも「●2人目のパターン」でもほとんど同じ

(速度的には「●2人目のパターン」のほうが早いかもしれない)

ということになります。
(他のパターンもあるかもしれませんが)

投稿2022/09/18 04:26

fiveHundred

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Nankyo

2022/09/18 05:44

回答ありがとうございます! 理解していたようでイメージが掴めていなかった内容がひとつ明確になりました 他のシステムに対しての解説動画でもAwake(){Instace = this} を見かけていたので、回答頂いた内容のお陰でより理解が深まりました FindObjectsOfType<>()~を調べていたところHierarchie上のObjectを検索していく作業より●2人目のパターンの方が速そうですね 最後に回答頂いた内容の 「Instanceの上書き時に前のインスタンスを破棄する」か、逆に「Instanceの値があるときは上書きさせずに即座に破棄する」 についてお時間がある時で結構ですので、参考できる情報が有ればご紹介下さい 詳しい回答有難うございました、ベストアンサーにさせて頂きます
fiveHundred

2022/09/18 05:54

> 「Instanceの上書き時に前のインスタンスを破棄する」か、逆に「Instanceの値があるときは上書きさせずに即座に破棄する」 同じゲームオブジェクトが存在してはいけない場合、どちらかをDestroy()しないといけない、という意味です。
Nankyo

2022/09/18 08:00

早い回答有難うございます、とても参考になりました
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