前提・実現したいこと
Unityにてアドベンチャーゲームを制作中の初心者です。言語はC#です。
会話シーンのあとにイベントシーンを挿入したく、Timelineを使用しています。
複数のTimelineAssetをリストで管理し、任意の会話が終了したタイミングで再生しようと考えたのですが、最初のTimelineAsset以外は再生されませんでした。
皆様のお知恵をお借りしたいです。
該当のソースコード① 会話キャラにアタッチするスクリプト
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5using UnityEngine.Playables; 6using UnityEngine.Timeline; 7 8public class NPC4 : MonoBehaviour 9{ 10 public TimelineAsset[] timelines; 11 public PlayableDirector playableDirector; 12 [SerializeField] bool never_met = true; 13 public int scnarioNum = 0; 14 [SerializeField] Item flagItem; 15 GameObject player; 16 PlayerScript playerScript; 17 //[SerializeField] TextController textController; 18 [SerializeField] 19 Scenario4 scenario; 20 [SerializeField] 21 private GameObject LetterBox; 22 Letterbox letterbox; 23 GameObject TimeText; 24 TimeManager timeManager; 25 [SerializeField] 26 private GameObject fukidashi; 27 28 29 // Start is called before the first frame update 30 void Start() 31 { 32 playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); 33 player = GameObject.Find("Player"); 34 playerScript = player.GetComponent<PlayerScript>(); 35 letterbox = LetterBox.GetComponent<Letterbox>(); 36 } 37 38 // Update is called once per frame 39 void Update() 40 { 41 if (never_met == false) 42 { 43 fukidashi.SetActive(false); 44 } 45 if(FlagManager.Instance.ItemList.Contains(flagItem) == true)//アイテムゲット時 46 { 47 scnarioNum = 3; 48 } 49 } 50 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 51 { 52 playerScript.isTalk = false; 53 } 54 private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) 55 { 56 if (playerScript.isTalk == true) 57 { 58 { 59 if (FlagManager.Instance.talking == false) 60 { 61 TalkStart(); 62 } 63 playerScript.isTalk = false; 64 } 65 } 66 } 67 private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) 68 { 69 playerScript.isTalk = false; 70 } 71 72 public void TalkStart() 73 { 74 FlagManager.Instance.talking = true; 75 playerScript.characterState = PlayerScript.CharacterState.talk; 76 if (never_met == true) 77 { 78 Debug.Log("最初の会話発動"); 79 scenario.enabled = true; 80 never_met = false; //一度は会話した状態に 81 } 82 else //一度会話した後はコチラに移行 83 { 84 if(scnarioNum == 2) 85 { 86 Debug.Log("3度目の会話発動"); 87 scenario.enabled = true; 88 } 89 else if (FlagManager.Instance.ItemList.Contains(flagItem) == false) //フラグ立てていない(アイテム未取得) 90 { 91 Debug.Log("2度目の会話発動"); 92 scnarioNum = 1; 93 scenario.enabled = true; 94 } 95 else //アイテムゲットした状態 96 { 97 Debug.Log("アイテムゲット状態での会話"); 98 scnarioNum = 3; 99 scenario.enabled = true; 100 FlagManager.Instance.flags[0] = true; //フラグ0を立てる 101 } 102 } 103 }
該当のソースコード② 各キャラのシナリオを再生するスクリプト
C#
1using System.Linq; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using TMPro; 6using UnityEngine.UI; 7using UnityEngine.SceneManagement; 8 9public class Scenario4 : MonoBehaviour 10{ 11 [SerializeField] 12 string[] currentScenario; 13 public string[] scenarios; 14 public string[] scenarios2; 15 public string[] scenarios3; 16 public string[] scenarios4; 17 18 [SerializeField] TextMeshProUGUI uiText; 19 20 [SerializeField] 21 [Range(0.001f, 0.3f)] 22 float intervalForCharacterDisplay = 0.05f; //表示する文字の間隔 23 24 private string currentText = string.Empty; //現在の文章 25 private float timeUntilDisplay = 0; //表示までの時間 26 private float timeElapsed = 1; //経過した時間 27 private int currentLine = 0; //配列の番号 28 private int lastUpdateCharacter = -1; //最後に更新する文字 29 GameObject player; 30 PlayerScript playerScript; 31 [SerializeField] 32 NPC4 npc; 33 [SerializeField] 34 private bool Reload = false; 35 36 public bool IsCompleteDisplayText 37 { 38 get { return Time.time > timeElapsed + timeUntilDisplay; } 39 } 40 41 // Start is called before the first frame update 42 void Start() 43 { 44 //SetNextLine(); 45 46 player = GameObject.Find("Player"); 47 playerScript = player.GetComponent<PlayerScript>(); 48 } 49 50 // Update is called once per frame 51 void Update() 52 { 53 if (npc.scnarioNum == 0) 54 { 55 if (Reload == false) 56 { 57 currentScenario = scenarios; 58 currentLine = 0; //currentLineをゼロに戻す 59 SetNextLine(); 60 Reload = true; 61 } 62 LoadScenario(); 63 ScenarioEnd(); 64 } 65 66 if (npc.scnarioNum == 1) 67 { 68 if (Reload == false) 69 { 70 currentScenario = scenarios2; 71 currentLine = 0; 72 SetNextLine(); 73 Reload = true; 74 } 75 LoadScenario(); 76 ScenarioEnd(); 77 } 78 79 if (npc.scnarioNum == 2) 80 { 81 if (Reload == false) 82 { 83 currentScenario = scenarios3; 84 currentLine = 0; 85 SetNextLine(); 86 Reload = true; 87 } 88 LoadScenario(); 89 ScenarioEnd(); 90 } 91 if (npc.scnarioNum == 3) 92 { 93 if (Reload == false) 94 { 95 currentScenario = scenarios4; 96 currentLine = 0; 97 SetNextLine(); 98 Reload = true; 99 } 100 LoadScenario(); 101 ScenarioEnd(); 102 } 103 } 104 public void SetNextLine() 105 { 106 currentText = currentScenario[currentLine]; 107 timeUntilDisplay = currentText.Length * intervalForCharacterDisplay; 108 timeElapsed = Time.time; 109 currentLine++; 110 lastUpdateCharacter = -1; 111 } 112 113 public void LoadScenario() 114 { 115 // 文字の表示が完了してるなら次の行を表示する 116 if (IsCompleteDisplayText) 117 { 118 if (currentLine < currentScenario.Length && Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) 119 { 120 SetNextLine(); 121 } 122 } 123 else 124 { 125 // 完了してないなら文字をすべて表示する 126 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) 127 { 128 timeUntilDisplay = 0; 129 } 130 } 131 132 int displayCharacterCount = (int)(Mathf.Clamp01((Time.time - timeElapsed) / timeUntilDisplay) * currentText.Length); 133 if (displayCharacterCount != lastUpdateCharacter)//再生中の文字 134 { 135 uiText.text = currentText.Substring(0, displayCharacterCount); 136 lastUpdateCharacter = displayCharacterCount; 137 } 138 } 139 public void ScenarioEnd() 140 { 141 if (currentScenario.Length == currentLine) //シナリオが最後まで読まれると~ 142 { 143 Debug.Log("シナリオえんど"); 144 currentText = string.Empty; 145 playerScript.characterState = PlayerScript.CharacterState.normal; 146 FlagManager.Instance.talking = false; 147 Reload = false; 148 this.enabled = false; 149 150 if (npc.scnarioNum == 1) 151 { 152 npc.playableDirector.Play(npc.timelines[0]); //再生される 153される 154 npc.scnarioNum = 2; 155 } 156 if (npc.scnarioNum == 3) 157 { 158 npc.playableDirector.Play(npc.timelines[1]); //再生されない 159 } 160 } 161 } 162}
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity2019.4.1f1
Debug.Logを使って各変数の値・どこまで到達しているか(if分岐が想定通りに動作しているか)を確認してください。
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