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[Unity]複数生成されるオブジェクトのスクリプトの変数を個別で起動させるようにしたいです。

Patori

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投稿2020/10/13 02:12

(プレハブ)複数生成されるオブジェクトのスクリプト変数を個別で起動させるようにしたいです。

プレハブ化しているGameObjectで、アタッチされているスクリプトの(HP)変数を書き換えたいのですが、複数のオブジェクトを生成してから、
複数のオブジェクトが他のオブジェクトと衝突中の間、一番最初に生成されたオブジェクトのスクリプトの(HP)変数に衝突が重複して処理が進みます。(1番、2番、3番、4番、と…、シーン上にオブジェクトが生成された順番にスクリプトの(HP)変数が書き換わる)

複数生成されるオブジェクトのスクリプト変数を個別(1番は1番目に生成されたスクリプト、2番は2番目に生成されたスクリプト)で処理させるようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

using

1 2public class EnemyA : MonoBehaviour 3{ 4 GameObject MapTobira; 5 MapTobira script; 6 7 int atkDamege = 10; 8 bool atk = false; 9 10void Update() 11 { 12 MapTobira = GameObject.FindGameObjectWithTag("MapTobira"); 13 script = MapTobira.GetComponent<MapTobira>(); 14 if (atk) 15 { 16 script.Damege(atkDamege); 17 } 18 } 19 20 void OnCollisionStay2D(Collision2D collider) 21 { 22 if (collider.gameObject.tag == "MapTobira") 23 { 24 atk = true; 25 } 26 } 27 void OnCollisionExit2D(Collision2D collider) 28 { 29 if (collider.gameObject.tag == "MapTobira") 30 { 31 atk = false; 32 } 33 } 34}
using UnityEngine; public class MapTobira : MonoBehaviour { private int Hp = 1000; public void Damege(int dame) { this.Hp -= dame; } public int Myhp() { return this.Hp; } void Update() { if (this.Hp <= 0) { Destroy(gameObject); } } }

EnemyAのスクリプトで、MapTobiraのスクリプトで衝突したオブジェクトのHPを削らずに、順に…1番目2番目3番目に設置されたシーン上に存在するプレハブした複数のオブジェクトが「2番目に振れているのに1番目のスクリプトをHPを削っていく」状況です。
これを2番目に衝突しているなら2番目のHPを削りたい状況です。

2日間調べましたがお手上げ状態でしたので、よろしくお願いします。

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Updateにて

C#

1 MapTobira = GameObject.FindGameObjectWithTag("MapTobira"); 2 script = MapTobira.GetComponent<MapTobira>();

としていて、MapTobiraというタグのオブジェクトを1つ取ってきて処理を行っています。
この時、タグを探しに行く順番がオブジェクトを生成した順番なのでしょう。
それで、最初に見つけたものを返して、MapTobiraに格納して処理を行っているので
衝突を検出したオブジェクトとは関係なく動作することになります。

Updeteにてオブジェクトを取得するのではなく、OnCollisionStay2Dにてオブジェクトを取得、OnCollisionExit2Dにてその変数のnullにし、Updateではそのオブジェクトが格納される変数がnullではない場合にダメージ処理を行うという形はどうでしょうか?

投稿2020/10/13 02:37

YAmaGNZ

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Patori

2020/10/13 04:03

void OnCollisionStay2D(Collision2D collider) { if (collider.gameObject.tag == "MapTobira") { MapTobira =GameObject.FindGameObjectWithTag("MapTobira"); script = MapTobira.GetComponent<MapTobira>(); } } void OnCollisionExit2D(Collision2D collider) { if (collider.gameObject.tag == "MapTobira") { MapTobira = null; script = null; } } void Update() { if (MapTobira != null) { script.Damege(atkDamege); } } このように書き換えましたが直らずで、シーン上に配置してある(同じプレハブの)別のオブジェクトのスクリプトが書き換えられるようです。 本当にすいませんが、何か案はないでしょうか? 後、Updateの中ではなくて、 void OnCollisionStay2D(Collision2D collider) の中でオブジェクトをFindとして取得出来ることは勉強になりました! ありがとうございます!
YAmaGNZ

2020/10/13 04:14

回答の中で MapTobira =GameObject.FindGameObjectWithTag("MapTobira"); は生成順でオブジェクトを探して取得してくるという旨を説明したつもりでしたが、伝わらなかったようです。 if (collider.gameObject.tag == "MapTobira") { MapTobira =collider.gameObject; script = MapTobira.GetComponent<MapTobira>(); } としたらだめですかね?
Patori

2020/10/13 04:47

あーなるほど!! GameObject.FindGameObjectWithTag("MapTobira"); は、ゲームオブジェクトのタグ"MapTobira"がついた シーン上の全てのオブジェクトを探してランダムに1つにまとめいたんですね! MapTobira = collider.gameObjectにすることで、触れたオブジェクト自身のみを取得しているわけですね、 本当に感謝です! ありがとうございました!
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