参考動画のようになぜカメラを左右に動かすとその分表示されなくなるんでしょうか?一番怪しいは描画行列ですが何も間違えて居ないと思われます。
![イメ02ae91e76acde1cac796e7b11c4b0cd7.jpeg)
参考動画: https://twitter.com/ShigureChan_7_7/status/1313035138909970433
cpp
1 2//3D空間をシュミレートするための行列を計算 3void DrawVertex::CreateDrawMatrix() 4{ 5 //ワールド行列 6 glm::mat4x4 t = getMove() * getScale() * getRotate(); 7 memcpy(wordlMatrix, glm::value_ptr(t), sizeof(float) * 16); 8 9 10 //透視射形行列 11 float a = f * atan( (float)WIDTH / (float)HEIGHT ); 12 glm::mat4 pers = glm::perspective(a, (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100000.0f); 13 14 //カメラ 15 glm::mat4 view = glm::lookAt(Onwer->camera_pos, glm::vec3(-1, 0, -1), glm::vec3(0, 1, 0)) * pers; 16 17 memcpy(viewMatrix, &view, sizeof(float) * 16); 18 19 20 21 22 //Uniformリソースをプログラムに設定 シェーダプログラム 23 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "worldMatrix"), 1, GL_FALSE, wordlMatrix); 24 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, "viewMatrix"), 1, GL_FALSE, viewMatrix); 25 26 27}
すみません、既存ライブラリを使っているのでしたら申し訳ございませんが、glm::mat4のオペレーターが気になります。イコールのオペレーターがあるのにも関わらず、memcpyを使うのは何故ですか?
float型配列だからです。glmライブラリは数学ライブラで落としてきました
まずないとおもいますが、そこが物体の映る限界で、、視線を追従させるとみえるようになるとかないのでしょうか。でも、カメラ移動してるってかいてるし、画面半分ももっていかれるとなると違うのかなと思います。空間がしっかりできているか気になります。(まあでも私あたらないから)
質問ですが、私はやりたいことを思いつかないのですけど、そのスピードで開発って進むのですか。
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