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退会済みユーザー

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以下のコードは画面にテキスト出力をする関数ですがなぜか何も画面に表示されませんこれは何をしたのでしょうか?原因がどうしてもわかりません。void RenderText();関数です。
またfont_name変数ですがファイルパスの指定は正しいのでしょうか? 

シェーダーのコンパイルエラーも何も表示されないので正しくコンパイルされていると思われます。
メインループの第一引数を英語や日本語に等を試しましたが表示されません。
表示座標を色々変更しましたが表示されません。

またRenderText();関数にprintf();を置いたらコンソールに画面が出力されるので処理はこの関数に来ていると思われます。

//メインループ
    font->RenderText("ABCDE",0,0,1,glm::vec3(0.0,1.0,0.0));
#include "Font.hpp"

#include "ft2build.h"
Font::Font()
{
    //シェーダー読み込み
    shaderProgram = Shader::LoadShader("DrawFont.vert","DrawFont.frag");

    // All functions return a value different than 0 whenever an error occurred
    if (FT_Init_FreeType(&ft))
    {
        std::cout << "ERROR::FREETYPE: Could not init FreeType Library" << std::endl;
        //return -1;
    }

    // find path to font
    std::string font_name = "C:\\Windows\\Fonts\\meiryo.ttc";
    if (font_name.empty())
    {
        std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font_name" << std::endl;
      //  return -1;
    }

    // load font as face
    if (FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face)) {
        std::cout << "ERROR::FREETYPE: Failed to load font" << std::endl;
     //   return -1;
    }
    else {
        // set size to load glyphs as
        FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48);

        // disable byte-alignment restriction
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

        // load first 128 characters of ASCII set
        for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
        {
            // Load character glyph 
            if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
            {
                std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl;
                continue;
            }
            // generate texture
            unsigned int texture;
            glGenTextures(1, &texture);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
            glTexImage2D(
                GL_TEXTURE_2D,
                0,
                GL_RED,
                face->glyph->bitmap.width,
                face->glyph->bitmap.rows,
                0,
                GL_RED,
                GL_UNSIGNED_BYTE,
                face->glyph->bitmap.buffer
            );
            // set texture options
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            // now store character for later use
            Character character = {
                texture,
                glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
                glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
                static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x)
            };
            Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
        }
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
    // destroy FreeType once we're finished
    FT_Done_Face(face);
    FT_Done_FreeType(ft);


    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
}


void Font::RenderText(std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{
    //printf("aaa\n");
    // activate corresponding render state    
    //shader.use();
    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindVertexArray(VAO);

    // iterate through all characters
    std::string::const_iterator c;
    for (c = text.begin(); c != text.end(); c++)
    {
        Character ch = Characters[*c];

        float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
        float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;

        float w = ch.Size.x * scale;
        float h = ch.Size.y * scale;
        // update VBO for each character
        float vertices[6][4] = {
            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

            { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
            { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
            { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
        };
        // render glyph texture over quad
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
        // update content of VBO memory
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // be sure to use glBufferSubData and not glBufferData

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        // render quad
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        // now advance cursors for next glyph (note that advance is number of 1/64 pixels)
        x += (ch.Advance >> 6) * scale; // bitshift by 6 to get value in pixels (2^6 = 64 (divide amount of 1/64th pixels by 64 to get amount of pixels))
    }
    glBindVertexArray(0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
//頂点シェーダー

#version 400

layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 pos, vec2 tex>
out vec2 TexCoords;

uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * vec4(vertex.xy, 0.0, 1.0);
    TexCoords = vertex.zw;
}  
//フラグメントシェーダー

#version 400
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D text;
uniform vec3 textColor;

void main()
{    
    vec4 sampled = vec4(1.0, 1.0, 1.0, texture(text, TexCoords).r);
    color = vec4(textColor, 1.0) * sampled;
}  
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  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2020/10/08 18:37

    自分も色々調べましたがあまり参考になる記事が出てこなくて困っていますw

    キャンセル

  • txty

    2020/10/08 19:58 編集

    同じです。Ftglはすごく簡単だけど、なんか邪魔くさくて仕方なかった。ただ載っていればいいんならそれでもいいんでしょうけど。じゃないなら、ビットマップフォントだった。やり方は知らない。

    キャンセル

  • txty

    2020/10/11 09:38 編集

    //シェーダー読み込み部分の提示コードについて質問です
    shaderProgram = Shader::LoadShader("DrawFont.vert","DrawFont.frag");についてききたいのですがシェーダの読み込みをここでしているのでしょうか。すると以下のコードも通るのでしょうか。
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);でエラーがでてしまいます。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

頂点シェーダが間違えていたそうで画面に出力されなかったみたいです。z軸を-10とすることで強制的に画面に表示することは出来ますがUIの場合は基本的には画面に引っ付く形だと思うので二次元版の行列を作成しました。

//頂点シェーダー

#version 400

layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 pos, vec2 tex>
out vec2 TexCoords;


uniform mat3 projection;        //ビュー行列
uniform mat3 WorldMatrix;       //ワールド行列


void main()
{
    TexCoords = vertex.zw;



    vec3 pos = vec3(vertex.xy,-1.0);
    gl_Position = vec4(pos * WorldMatrix * projection,1.0);


}  

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