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投稿2020/10/04 11:24

調べても他にやっている方がおらず分かりませんでした。
やり方としては、if文の中に含めれば良いのでしょうか?

python

コード ```import tkinter as tk import sys #基本設定 win_width = 600 #ウインドウサイズ(x) win_height = 480 #ウインドウサイズ(y) win_center_x = win_width/2 #画面のセンター(x座標) win_center_y = win_height/2 tick = 40 #ティック数(ミリ秒) root = tk.Tk() root.title(u"ブロック崩し") root.geometry("600x480") cv = tk.Canvas(root, width = win_width, height = win_height) #キャンバスの作成 cv.pack() #パック #基本設定 #ボールのクラス class Ball: x = 500 #ボールの中心のX座標(初期値) y = 150 #ボールの中心のY座標(初期値)                               w = 20 #ボールの幅 dx = dy = 4 #移動量(X),移動量(Y) color = "pink", # ボールの色 def draw(self): #図形描画、 (cv.create_oval) 円を描く関数  (fill) 内部を塗りつぶす色 (tag) 一描画ごとに図形を消す cv.create_oval(self.x-self.w, self.y-self.w, self.x+self.w, self.y+self.w, fill = self.color, tag = "ball") cv.pack() def move(self): #移動 self.x += self.dx self.y += self.dy #ボールVS壁 if self.x - self.w < 0 or self.x + self.w > win_width: self.dx *= -1 if self.y - self.w < 0 or self.y + self.w > win_height: self.dy *= -1 #ボールVSパドル if self.y + self.w > paddle.y - paddle.wy and ball.x > paddle.x-paddle.wx and ball.x < paddle.x+paddle.wx: self.dy *= -1 def delete(self): cv.delete("ball") #ボールのクラス #パドルのクラス class Paddle: x = win_center_x #パドルの初期値(y座標) y = win_height - 30 #パドルの初期値(x座標) wx = 45 #パドルの幅(x座標) wy = 8 #パドルの幅(y座標) dx = 6 #パドルの移動量(x成分) color = "blue" def draw(self): cv.create_rectangle(self.x-self.wx,self.y-self.wy,self.x+self.wx,self.y+self.wy, fill = self.color, tag = "paddle") def right(self,event): cv.delete("paddle") self.x += self.dx self.draw() def left(self,event): cv.delete("paddle") self.x -= self.dx self.draw() def move(self): root.bind("<Right>",self.right) root.bind("<Left>",self.left) #パドルのクラス #ブロックのクラス class Block: w_x = 100 #ブロックの幅(x座標) w_y = 30 #ブロックの幅(y座標) global dy, score #衝突の際にボールのクラスの移動量およびスコアを変更したいので、グローバル宣言を行う。 #ブロックのスイッチ。1がON,0がOFF block_list =[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 0 , i = 0 ~ 11 [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], # j = 1 , i = 0 ~ 11 [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]] # j = 2 , i = 0 ~ 11 行・列の順番 def draw(self): for i in range(6): for j in range(3): cv.create_rectangle(i*self.w_x, j*self.w_y, (i+1)*self.w_x, (j+1)*self.w_y, fill = "orange", tag = "block"+str(j)+str(i)) def reflect(self): for i in range(12): for j in range(3): #ボールが上から反射 if (ball.y-ball.w < (j+1)*self.w_y #ボールがブロックよりも下 and i*self.w_x < ball.x < (i+1)*self.w_x #ボールがブロックの左右に挟まれている and self.block_list[j][i] == 1): #スイッチが1 ball.dy *= -1 #反射させる cv.delete("block"+str(j)+str(i)) #ブロックの描画を消す self.block_list[j][i] = 0 #スイッチを切る score.score += 1 #スコアの加点 score.delete() #スコアを更新(削除-生成) score.draw() #ブロックのクラス #スコアのクラス class Score(): score = 0 #スコアの初期値 def draw(self): cv.create_text(win_width - 50, 50, text = "Score = " +str(self.score), font = ('FixedSys', 16), tag = "score") def delete(self): cv.delete("score") #スコアのクラス #ゲームオーバーのメソッド def gameover(): global w, dx, dy if ball.y + ball.w > win_height : cv.delete("paddle") cv.delete("ball") cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME OVER(T_T)", font = ('FixedSys', 40)) ball.w = 0 ball.dx = 0 ball.dy = 0 #ゲームオーバーのメソッド #ゲームクリアのメソッド def gameclear(): global w, dx, dy if score.score == 18 : cv.delete("paddle") cv.delete("ball") cv.create_text(win_center_x, win_center_y, text = "GAME CLEAR(^0^)", font = ('FixedSys', 40)) ball.w = 0 ball.dx = 0 ball.dy = 0 #インスタンス生成 paddle = Paddle() #パドル ball = Ball() #ボール block = Block() #ブロッ score = Score() #スコア #インスタンス生成 #初期描画 ball.draw() #ボール paddle.draw() #パドル block.draw() #ブロック score.draw() #スコア #初期描画 #ゲームのメインループ def gameloop(): ball.delete() #ボールを消す ball.move() #ボールを動かす paddle.move() #ボールを動かす block.reflect() #ボールを反射させ、ブロックを消す ball.draw() #ボールを描く gameover() #ゲームオーバーを表示させる gameclear() #ゲームクリアを表示させる root.after(tick, gameloop) #50ミリ秒経過後,ループの最初に戻る #ゲームのメインループ #メインの実行部分 gameloop() root.mainloop() #画面を表示 #メインの実行部分

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