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OpenGL 立方体のポリゴンとテクスチャを一番綺麗に描画する方法知りたい。フィルタリング等

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投稿2020/10/02 13:47

編集2020/10/02 13:48

提示画像の白く囲った部分ですがギザギザしてしまって遠くまで綺麗に写りません。これは恐らくポリゴンとテクスチャマッピングの関係だと思うのですがどうしたら綺麗に表示されるのでしょうか?一番綺麗な表示方法はあるのでしょうか?

公式リファレンス: https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexParameter.xhtml

イメージ説明

cpp

1 2 3 //テクスチャマッピング 4 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 5 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 6 7 8 //アンチエイリアス 9 glEnable(GL_LINE_SMOOTH); 10 glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); 11 glEnable(GL_BLEND); 12 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 13 14

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回答2

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ミップマップを使っていないように見えますね。

投稿2020/10/02 14:06

ikadzuchi

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fana

2020/10/03 01:29

素人が便乗して訊いちゃいますけど, ミップマップのどのレベルが使用されるのか? というのは 何の単位毎に決定されるんでしょう? 画素毎? ポリゴン毎? (後者だとしたら,広い面を複数のポリゴンに分割してやらないとダメそうな?)
ikadzuchi

2020/10/03 13:43

>syoshinsya_さん なんだかよく分かりませんが最終的に解決したようなのでまあよかったです。 >fanaさん 私も初心者ですが、画面の画素ごとだと思います。テクスチャ内の2次元の補間に加えてミップマップのレベルを含めた3次元の補間になる感じに理解しています。
fana

2020/10/05 00:58

頂点毎に(方法は謎ですが)レベルを決めて,面内はその補間という感じですか. なるほど,ありそうな話ですね.
guest

0

ベストアンサー

画像を読み込んだ後にテクスチャサンプリングを設定すべきでした。
ミニマップと異方性フィルタリングで一番キレイと思われる方法が実現出来たので自己解決とします。

cpp

1 2 //テクスチャを設定 3 const char* fileName = texture; 4 int width, height, numComponents; 5 6 unsigned char* data = stbi_load((fileName), &width, &height, &numComponents, 4); 7 8 if (data != NULL) { 9 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 10 } 11 else 12 { 13 std::cerr << "Unable to load texture: " << fileName << std::endl; 14 15 } 16 17 18 19 20 //ミニマップを設定 21 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 22 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); 23 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 24 25 26 //異方性フィルタリングを設定 27 GLfloat largest; 28 glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest); 29 30 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest); 31 32 33 stbi_image_free(data);

投稿2020/10/03 02:09

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