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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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Unityのサイトを見ながらゲームを作っているのですが、敵が主人公に攻撃しません

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投稿2020/09/03 06:01

編集2022/01/12 10:58

敵キャラクターが攻撃してくれません
↓参考にさせていただいているサイト
https://gametukurikata.com/program/attacknear
↓敵のスクリプトです

C#

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.AI; public class Enemy : MonoBehaviour { public enum EnemyState { Walk, Wait, Chase, Attack, Freeze }; #region プレイべーと変数 private CharacterController enemyController; private Animator animator; // 目的地 private Vector3 destination; // 歩くスピード [SerializeField] private float walkSpeed = 1.0f; // 速度 private Vector3 velocity; // 移動方向 private Vector3 direction; // 到着フラグ private bool arrived; // SetPositionスクリプト private SetPosition setPosition; // 待ち時間 [SerializeField] private float waitTime = 5f; // 経過時間 private float elapsedTime; // 敵の状態 private EnemyState state; // 追いかけるキャラクター private Transform playerTransform; // エージェント private NavMeshAgent navMeshAgent; // 回転スピード [SerializeField] private float rotateSpeed; // 攻撃した後のフリーズ状態 [SerializeField] private float freezeTime = 0.5f; #endregion // Use this for initialization void Start() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); enemyController = GetComponent<CharacterController>(); animator = GetComponent<Animator>(); setPosition = GetComponent<SetPosition>(); setPosition.CreateRondomPosition(); destination = setPosition.GetDestination(); velocity = Vector3.zero; arrived = false; elapsedTime = 0f; SetState(EnemyState.Walk); } // Update is called once per frame void Update() { // 見回りまたはキャラクターを追いかける状態 if (state == EnemyState.Walk || state == EnemyState.Chase) { // キャラクターを追いかける状態であればキャラクターの目的地を再設定 if (state == EnemyState.Chase) { setPosition.SetDestination(playerTransform.position); } if (enemyController.isGrounded) { velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 2.0f); direction = (setPosition.GetDestination() - transform.position).normalized; transform.LookAt(new Vector3(setPosition.GetDestination().x, transform.position.y, setPosition.GetDestination().z)); velocity = direction * walkSpeed; } if (state == EnemyState.Walk) { // 目的地に到着したかどうかの判定 if (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 0.7f) { SetState(EnemyState.Wait); animator.SetFloat("Speed", 0.0f); } } else if(state == EnemyState.Walk) { // 攻撃する距離だったら攻撃 if(Vector3.Distance(transform.position,setPosition.GetDestination()) < 1f) { SetState(EnemyState.Attack); } } }// 到着していたら一定時間待つ else if (state == EnemyState.Wait) { elapsedTime += Time.deltaTime; // 待ち時間を越えたら次の目的地を設定 if (elapsedTime > waitTime) { SetState(EnemyState.Walk); } } // 攻撃後のフリーズ状態 else if(state == EnemyState.Freeze) { elapsedTime += Time.deltaTime; if(elapsedTime > freezeTime) { SetState(EnemyState.Walk); } } velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; enemyController.Move(velocity * Time.deltaTime); } //if(state == EnemyState.Dead) //{ // return; //} // if (!arrived) // { // if (enemyController.isGrounded) // { // velocity = Vector3.zero; // animator.SetFloat("Speed", 2.0f); // direction = (destination - transform.position).normalized; // transform.LookAt(new Vector3(destination.x, transform.position.y, destination.z)); // velocity = direction * walkSpeed; // Debug.Log(destination); // } // velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; // enemyController.Move(velocity * Time.deltaTime); // // 目的地に到着したかどうかの判定 // if (Vector3.Distance(transform.position, destination) < 0.5f) // { // arrived = true; // animator.SetFloat("Speed", 0.0f); // } // // 到着していたら // } // else // { // elapsedTime += Time.deltaTime; // // 待ち時間を越えたら次の目的地を設定 // if (elapsedTime > waitTime) // { // setPosition.CreateRondomPosition(); // destination = setPosition.GetDestination(); // arrived = false; // elapsedTime = 0f; // } // Debug.Log(elapsedTime); // } public void SetState(EnemyState tempState, Transform targetObj = null) { if (tempState == EnemyState.Walk) { arrived = false; elapsedTime = 0f; state = tempState; setPosition.CreateRondomPosition(); } else if (tempState == EnemyState.Chase) { state = tempState; // 待機状態から追いかける場合もあるのでOFF arrived = false; // 追いかける対象をセット playerTransform = targetObj; } else if (tempState == EnemyState.Wait) { elapsedTime = 0f; state = tempState; arrived = true; velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); } else if(tempState == EnemyState.Attack) { velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); animator.SetBool("Attack", true); } else if(tempState == EnemyState.Freeze) { elapsedTime = 0f; velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); animator.SetBool("Attack", false); } } // 敵キャラクターの状態取得メソッド public EnemyState GetState() { return state; } }

Unity上でのエラー
なし

プレイヤーのスクリプト

C#

using UnityEngine; using System.Collections; public class Move : MonoBehaviour { public enum MyState { Normal, Damage }; private MyState state; private CharacterController characterController; private Vector3 velocity; [SerializeField] private float walkSpeed; private Animator animator; // Use this for initialization void Start() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (state == MyState.Normal) { // 地面に設置してるときは速度を初期化 if (characterController.isGrounded) { velocity = Vector3.zero; var input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical")); if (input.magnitude > 0.1f) { animator.SetFloat("Speed", input.magnitude); transform.LookAt(transform.position + input); velocity += input.normalized * walkSpeed; } else { animator.SetFloat("Speed", 0f); } } } velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; characterController.Move(velocity * Time.deltaTime); } public void TakeDamage(Transform enemyTransform) { state = MyState.Damage; velocity = Vector3.zero; animator.SetTrigger("Damage"); // characterController.Move(enemyTransform.forward * 0.5f); } }

書いてみてもエラーが取れません。
それか、ここ間違ってるとか、、書いてあるとか、あれば教えてください。
ご親切な方、処理の書き方を教えてもらえませんか?
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