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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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Win32 APIはMicrosoft Windowsの32bitプロセッサのOSで動作するAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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win32API ウインドウのサイズを変更すると変更中だけウインドウが真っ白になる現象を解決したい。

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投稿2020/09/02 11:42

編集2020/09/02 11:55

提示コード//コメント部の内部のコードですが 提示画像上のような状態から提示画像下のようにどっかしらの方向にウインドウサイズを変更すると変更中は白くなって変更をやめると元の絵が表示されます。これはどうしたらいいのでしょうか?自分がやりたいことは変更中も絵が表示されたいです。今は四角い白ですが....
ウインドウプロシージャが一番怪しいと思っているのですがどうすればいいのでしょうか?

イメージ説明
イメージ説明

#include "io.h" #include "Fcntl.h" #include "stdio.h" #include "Windows.h" #include "glew/include/GL/glew.h" #include "gl/GL.h" #include "Debug.hpp" #//include "Game.hpp" //ウインドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int width = 0,height = 0; switch( message ) { case WM_DESTROY: { PostQuitMessage(0);//正常終了 } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case WM_PAINT: { printf("Paint\n"); PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; RECT rect; hdc = BeginPaint ( hWnd, &ps ); GetClientRect ( hWnd, &rect ); DrawText( hdc, NULL, //TEXT("Hello, world!"), -1, &rect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); EndPaint( hWnd, &ps ); } break; ////////////////////////////////////////////////////////////// case WM_SIZE: { printf("Size\n"); //width = LOWORD(lParam); width = lParam & 0xFFFF; //height = HIWORD(lParam); height = (lParam >> 16) & 0xFFFF; } break; } return DefWindowProcW(hWnd,message,wParam,lParam);//意味がない場合 } int APIENTRY WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) //int APIENTRY _tWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { Debug::CreateConsoleWindow(); HWND hWnd = { 0 };//ウインドウハンドル MSG msg = { 0 };//スレッドのメッセージキュー情報 WNDCLASS wc; //汎用ウインドウ HGLRC glRC; //OpenGLレンダリングコンテキスト HDC dc; //デバイスコンテキスト wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //ウインドウのスタイル(ウインドウサイズを変更すると自動調整) wc.lpfnWndProc = WndProc; //ウインドウプロシージャを設定 wc.cbClsExtra = 0; //構造体の後ろに補足バイト数 wc.cbWndExtra = 0; //ウインドウインスタンスの後ろに補足バイト数 wc.hInstance = hInstance; //ウインドウプロシージャがあるインスタンスハンドル wc.hIcon = NULL; //アイコンのハンドル wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //マウスカーソルのハンドル wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //ウインドウ背景色 wc.lpszMenuName = NULL; //デフォルトのメニュー名 wc.lpszClassName = TEXT("WinAPITest"); //ウインドウクラスに付ける名前 if( !RegisterClass(&wc)) { return 1; } hWnd = nullptr; hWnd = CreateWindowW(TEXT("WinAPITest"),TEXT("title") ,WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, 500,500,500,500, NULL,NULL,hInstance,NULL); if(hWnd == NULL) { printf("NULL"); } //ピクセルフォーマットを指定 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 32, 0,0,0,0,0, 0, 0, 0, 0,0,0,0, 24, 8, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0,0,0 }; dc = GetDC(hWnd);//ディスプレイデバイスコンテキスト int _format; _format = ChoosePixelFormat(dc,&pfd);//ピクセルフォーマットを指定 if(_format == 0) { printf("%d\n",GetLastError());//Error } //OpenGLが使うデバイスコンテキストに指定のピクセルフォーマットを指定 if( !SetPixelFormat(dc,_format,&pfd) ) { printf("%d\n",GetLastError());//Error } //OpenGLコンテキストを作成 glRC = wglCreateContext(dc); if( !wglMakeCurrent(dc,glRC) ) { printf("%d\n",GetLastError());//Error } //指定されたOpenGLのレンダリングコンテキスト呼び出す wglMakeCurrent(dc, glRC); while(true) { glClearColor(0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f); glFlush(); SwapBuffers(dc); //終了処理 MSG msg; if( PeekMessageW(&msg,hWnd,0,0,PM_REMOVE) ) { if(msg.message == WM_QUIT) { break; } TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } UpdateWindow(hWnd); } Debug::closeConsoleWindow(); return 0; } int main() { }

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回答2

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WM_SIZEのほかにWM_SIZINGもあったと思います

投稿2020/09/02 12:58

yominet

総合スコア187

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ベストアンサー

return DefWindowProcW(hWnd,message,wParam,lParam);//意味がない場合

デフォルトプロシージャを常に呼ぶのは悪手です。
自分で対応しているメッセージの場合は呼ばないほうがよいです。

具体的にはswitch( message )の末尾に

c++

1default: 2 return DefWindowProcW(hWnd,message,wParam,lParam);

を挿入し、switchの外にreturn 0;をつけるとよいでしょう。

投稿2020/09/02 12:43

asm

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