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2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成

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Unityで2DRPGゲームを作っております。今現在、普段は特定の地点を巡回し続けるが、敵前方に広がる扇状の視界判定内に主人公が入った場合、それを追いかける設定の敵キャラクターを製作しています。しかし、敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しません。様々なサイトを巡り、色々なコードを試してみたのですが、どれを使ってもうまく動作しませんでした。ご教授の程、よろしくお願いいたします。

発生している問題・エラーメッセージ

敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しない
```

該当のソースコード
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class OnlyForwardSearch : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private CircleCollider2D searchArea;
[SerializeField]
private float searchAngle = 130f;
GameObject seenGameObject;
public Transform[] points;
public float speedDown;
public float speedUp;
[SerializeField] int destPoint = 0;
private NavMeshAgent2D agent;
public float Dash;
Vector2 playerPos;
GameObject player;
float distance;
[SerializeField] bool tracking = false;

void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent2D>();

// autoBraking を無効にすると、目標地点の間を継続的に移動します
//(つまり、エージェントは目標地点に近づいても
// 速度をおとしません)
agent.autoBraking = false;

GotoNextPoint();

//追跡したいオブジェクトの名前を入れる
player = GameObject.Find("主人公");
}

void GotoNextPoint()
{
// 地点がなにも設定されていないときに返します
if (points.Length == 0)
return;

// エージェントが現在設定された目標地点に行くように設定します
agent.destination = points[destPoint].position;

// 配列内の次の位置を目標地点に設定し、
// 必要ならば出発地点にもどります
destPoint = (destPoint + 1) % points.Length;
}

// トリガーが入った時
void OnTriggerStay(Collider other)
{
Debug.Log("Enter");
if (other.tag == "Player")
{
var vec = (transform.position - player.transform.position).normalized;
var playerAngle = (Mathf.Atan2(vec.y, vec.x) * Mathf.Rad2Deg) - 90.0f;
var agentDirection= transform.eulerAngles.z;
var angle = (Mathf.DeltaAngle(playerAngle, agentDirection));
Debug.Log("agentDirection" + agentDirection);
Debug.Log("playerAngle" + playerAngle);
Debug.Log("j"+ angle);
if (angle <= searchAngle)
{
Debug.Log("発見!");
Dash = 0;
}
}
}

// サーチする角度内だったら発見
// トリガーが入っていない時
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
Dash = 1;
}
}
void Update()
{

//Playerとこのオブジェクトの距離を測る
playerPos = player.transform.position;
Transform agentTransform = this.transform;
Vector2 agentState = agentTransform.position;

Transform playerTransform = player.transform;
Vector2 playertState = playerTransform.position;

distance = Vector2.Distance(this.transform.position, playerPos);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(agentState, playertState);
if (hit)
{
seenGameObject = hit.transform.gameObject;
}

Debug.Log(seenGameObject);

string seentarget = seenGameObject.name;

if (tracking)
{

//追跡の時、quitRangeより距離が離れたら中止
if (Dash == 0 || seentarget != "主人公")
tracking = false;

//Playerを目標とする
agent.destination = playerPos;
agent.speed = speedUp;
}
else
{
//PlayerがtrackingRangeより近づいたら追跡開始
if (Dash == 1 && seentarget == "主人公")
tracking = true;
agent.speed = speedDown;

// エージェントが現目標地点に近づいてきたら、
// 次の目標地点を選択します
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
{
GotoNextPoint();
}
}
}
}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unityのバージョン:2019.2.10f1

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敵前方に広がる扇状の視界判定内に主人公が入った場合、それを追いかける設定の敵キャラクターを製作しています。しかし、敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しません。

障害物越しにでも敵を感知できる敵ならば、敵の向いている方向とプレイヤーとの差分に対して、一定距離内にいるか、内積して一定の角度内にいるかを判定すれば出来ると思います。

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