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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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2DRPGゲームにおける、巡回中に視線内の主人公を追う敵キャラの作成

largehonest0421

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/08/17 16:30

Unityで2DRPGゲームを作っております。今現在、普段は特定の地点を巡回し続けるが、敵前方に広がる扇状の視界判定内に主人公が入った場合、それを追いかける設定の敵キャラクターを製作しています。しかし、敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しません。様々なサイトを巡り、色々なコードを試してみたのですが、どれを使ってもうまく動作しませんでした。ご教授の程、よろしくお願いいたします。

発生している問題・エラーメッセージ

敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しない

該当のソースコード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class OnlyForwardSearch : MonoBehaviour { [SerializeField] private CircleCollider2D searchArea; [SerializeField] private float searchAngle = 130f; GameObject seenGameObject; public Transform[] points; public float speedDown; public float speedUp; [SerializeField] int destPoint = 0; private NavMeshAgent2D agent; public float Dash; Vector2 playerPos; GameObject player; float distance; [SerializeField] bool tracking = false; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent2D>(); // autoBraking を無効にすると、目標地点の間を継続的に移動します //(つまり、エージェントは目標地点に近づいても // 速度をおとしません) agent.autoBraking = false; GotoNextPoint(); //追跡したいオブジェクトの名前を入れる player = GameObject.Find("主人公"); } void GotoNextPoint() { // 地点がなにも設定されていないときに返します if (points.Length == 0) return; // エージェントが現在設定された目標地点に行くように設定します agent.destination = points[destPoint].position; // 配列内の次の位置を目標地点に設定し、 // 必要ならば出発地点にもどります destPoint = (destPoint + 1) % points.Length; } // トリガーが入った時 void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log("Enter"); if (other.tag == "Player") { var vec = (transform.position - player.transform.position).normalized; var playerAngle = (Mathf.Atan2(vec.y, vec.x) * Mathf.Rad2Deg) - 90.0f; var agentDirection= transform.eulerAngles.z; var angle = (Mathf.DeltaAngle(playerAngle, agentDirection)); Debug.Log("agentDirection" + agentDirection); Debug.Log("playerAngle" + playerAngle); Debug.Log("j"+ angle); if (angle <= searchAngle) { Debug.Log("発見!"); Dash = 0; } } } // サーチする角度内だったら発見 // トリガーが入っていない時 void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Player") { Dash = 1; } } void Update() { //Playerとこのオブジェクトの距離を測る playerPos = player.transform.position; Transform agentTransform = this.transform; Vector2 agentState = agentTransform.position; Transform playerTransform = player.transform; Vector2 playertState = playerTransform.position; distance = Vector2.Distance(this.transform.position, playerPos); RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(agentState, playertState); if (hit) { seenGameObject = hit.transform.gameObject; } Debug.Log(seenGameObject); string seentarget = seenGameObject.name; if (tracking) { //追跡の時、quitRangeより距離が離れたら中止 if (Dash == 0 || seentarget != "主人公") tracking = false; //Playerを目標とする agent.destination = playerPos; agent.speed = speedUp; } else { //PlayerがtrackingRangeより近づいたら追跡開始 if (Dash == 1 && seentarget == "主人公") tracking = true; agent.speed = speedDown; // エージェントが現目標地点に近づいてきたら、 // 次の目標地点を選択します if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f) { GotoNextPoint(); } } } } 補足情報(FW/ツールのバージョンなど) Unityのバージョン:2019.2.10f1

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敵前方に広がる扇状の視界判定内に主人公が入った場合、それを追いかける設定の敵キャラクターを製作しています。しかし、敵前方に広がる扇状の視界判定が上手く動作しません。

障害物越しにでも敵を感知できる敵ならば、敵の向いている方向とプレイヤーとの差分に対して、一定距離内にいるか、内積して一定の角度内にいるかを判定すれば出来ると思います。

投稿2020/08/18 01:50

stdio

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