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VRM Expoter上で「Require source」が出力される

merani-

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投稿2020/08/09 02:34

編集2020/08/09 02:48

前提・実現したいこと

購入したfbxファイルをUnity上でインポートし、vrmファイルに変換したい。

ここに質問の内容を詳しく書いてください。
エラーを解消して、vrmファイルに変換したいです。
以下の手順で、エラーが発生しました。
1.fbxファイルをインポートする。
2.該当のfbxファイルを選択する。
3.VRM > UniVRM-0.57.0 > Export humanoid
4.VRM Expoter上で「Require source」が出力。

発生している問題・エラーメッセージ

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object VRM.VRMExportSettings+<>c.b__17_0 (UnityEngine.SkinnedMeshRenderer x) (at Assets/VRM/UniVRM/Editor/Format/VRMExportSettings.cs:210) System.Linq.Enumerable.Any[TSource] (System.Collections.Generic.IEnumerable1[T] source, System.Func2[T,TResult] predicate) (at <351e49e2a5bf4fd6beabb458ce2255f3>:0) VRM.VRMExportSettings+d__17.MoveNext () (at Assets/VRM/UniVRM/Editor/Format/VRMExportSettings.cs:210) VRM.VRMExporterWizard.OnWizardUpdate () (at Assets/VRM/UniVRM/Editor/Format/VRMExporterWizard.cs:73) VRM.VRMExporterWizard.CreateWizard () (at Assets/VRM/UniVRM/Editor/Format/VRMExporterWizard.cs:28) VRM.VRMExporterMenu.ExportFromMenu () (at Assets/VRM/UniVRM/Editor/Format/VRMExporterMenu.cs:32)

該当のソースコード

エラー部分に「エラー箇所です」のコメントを入れています。
「VRMExportSettings.cs」については、文字数制限のため一部のみ記載してます。
C#(VRMExportSettings.cs)
/// <summary>
/// エクスポート可能か検証する
/// </summary>
/// <returns></returns>
~中略~
///エラー箇所です
var vertexColor = Source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>().Any(x => x.sharedMesh.colors.Length > 0);
if (vertexColor)
{
yield return Validation.Warning("This model contains vertex color");
}

var renderers = Source.GetComponentsInChildren<Renderer>(); if (renderers.All(x => !x.gameObject.activeInHierarchy)) { yield return Validation.Error("No active mesh"); } var materials = renderers.SelectMany(x => x.sharedMaterials).Distinct(); foreach (var material in materials) { if (material.shader.name == "Standard") { // standard continue; } if (MaterialExporter.UseUnlit(material.shader.name)) { // unlit continue; } if (VRMMaterialExporter.VRMExtensionShaders.Contains(material.shader.name)) { // VRM supported continue; } yield return Validation.Warning(string.Format("unknown material '{0}' is used. this will export as `Standard` fallback", material.shader.name)); } foreach (var material in materials) { if (IsFileNameLengthTooLong(material.name)) yield return Validation.Error(string.Format("FileName '{0}' is too long. ", material.name)); } var textureNameList = new List<string>(); foreach (var material in materials) { var shader = material.shader; int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader); for (int i = 0; i < propertyCount; i++) { if (ShaderUtil.GetPropertyType(shader, i) == ShaderUtil.ShaderPropertyType.TexEnv) { if ((material.GetTexture(ShaderUtil.GetPropertyName(shader, i)) != null)) { var textureName = material.GetTexture(ShaderUtil.GetPropertyName(shader, i)).name; if (!textureNameList.Contains(textureName)) textureNameList.Add(textureName); } } } } foreach (var textureName in textureNameList) { if (IsFileNameLengthTooLong(textureName)) yield return Validation.Error(string.Format("FileName '{0}' is too long. ", textureName)); } var vrmMeta = Source.GetComponent<VRMMeta>(); if (vrmMeta != null && vrmMeta.Meta != null && vrmMeta.Meta.Thumbnail != null) { var thumbnailName = vrmMeta.Meta.Thumbnail.name; if (IsFileNameLengthTooLong(thumbnailName)) yield return Validation.Error(string.Format("FileName '{0}' is too long. ", thumbnailName)); } var meshFilters = Source.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); var meshesName = meshFilters.Select(x => x.sharedMesh.name).Distinct(); foreach (var meshName in meshesName) { if (IsFileNameLengthTooLong(meshName)) yield return Validation.Error(string.Format("FileName '{0}' is too long. ", meshName)); } var skinnedmeshRenderers = Source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); var skinnedmeshesName = skinnedmeshRenderers.Select(x => x.sharedMesh.name).Distinct(); foreach (var skinnedmeshName in skinnedmeshesName) { if (IsFileNameLengthTooLong(skinnedmeshName)) yield return Validation.Error(string.Format("FileName '{0}' is too long. ", skinnedmeshName)); } }
```C#(VRMExporterWizard.cs) using System.IO; using System.Text; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace VRM { public class VRMExporterWizard : ScriptableWizard { const string EXTENSION = ".vrm"; VRMMeta m_meta; private static string m_lastExportDir; public VRMExportSettings m_settings = new VRMExportSettings(); public static void CreateWizard() { var wiz = ScriptableWizard.DisplayWizard<VRMExporterWizard>( "VRM Exporter", "Export"); var go = Selection.activeObject as GameObject; // update checkbox wiz.m_settings.InitializeFrom(go); ///エラー箇所です wiz.OnWizardUpdate(); } void OnEnable() { // Debug.Log("OnEnable"); Undo.willFlushUndoRecord += OnWizardUpdate; } void OnDisable() { // Debug.Log("OnDisable"); Undo.willFlushUndoRecord -= OnWizardUpdate; } void OnWizardCreate() { string directory; if (string.IsNullOrEmpty(m_lastExportDir)) directory = Directory.GetParent(Application.dataPath).ToString(); else directory = m_lastExportDir; // save dialog var path = EditorUtility.SaveFilePanel( "Save vrm", directory, m_settings.Source.name + EXTENSION, EXTENSION.Substring(1)); if (string.IsNullOrEmpty(path)) { return; } m_lastExportDir = Path.GetDirectoryName(path).Replace("\", "/"); // export VRMEditorExporter.Export(path, m_settings); } void OnWizardUpdate() { isValid = true; var helpBuilder = new StringBuilder(); var errorBuilder = new StringBuilder(); ///エラー箇所です foreach (var validation in m_settings.Validate()) { if (!validation.CanExport) { isValid = false; errorBuilder.Append(validation.Message); } else { helpBuilder.AppendLine(validation.Message); } } helpString = helpBuilder.ToString(); errorString = errorBuilder.ToString(); } } }

C#(VRMExporterMenu.cs)

1using UnityEditor; 2using UnityEngine; 3 4 5namespace VRM 6{ 7 public static class VRMExporterMenu 8 { 9 const string CONVERT_HUMANOID_KEY = VRMVersion.MENU + "/Export humanoid"; 10 11 [MenuItem(CONVERT_HUMANOID_KEY, true, 1)] 12 private static bool ExportValidate() 13 { 14 var root = Selection.activeObject as GameObject; 15 if (root == null) 16 { 17 return false; 18 } 19 20 var animator = root.GetComponent<Animator>(); 21 if (animator == null) 22 { 23 return false; 24 } 25 26 return true; 27 } 28 29 [MenuItem(CONVERT_HUMANOID_KEY, false, 1)] 30 private static void ExportFromMenu() 31 { 32///エラー箇所です 33 VRMExporterWizard.CreateWizard(); 34 } 35 } 36}

試したこと

エラー内容で過去のお問い合わせ内容を調べましたが、
コードの修正方法がわかりませんでした。
C#自体の理解も浅く、Unityも始めたばかりなので何か解決の糸口がつかめればと投稿させていただきました。
大変申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity version: [e.g. Unity-2020.1.1f1]
UniVRM version: [e.g. 0.57.0]

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tsuki01

2020/08/09 04:59 編集

> 2.該当のfbxファイルを選択する。 手順で上記の様に記載されていますが、一度「Hierarchy上にfbxをドラッグ&ドロップしたファイルを選択した」という認識でよろしいでしょうか? それとも、Projectウィンドウ内のfbxを直接選択しているのでしょうか。 もし後者であれば、手順が誤っている可能性があるので念の為確認させてください。 ・Export手順ドキュメント(既に参照済みかと思いますが、こちらも念の為)  https://vrm.dev/docs/univrm/univrm_workflow/ また、購入したfbx以外でも同様の問題が発生するのかを質問文に追記頂けると、他の回答者様の参考になるかと思います。
merani-

2020/08/09 05:59

コメントありがとうございます。 fbxを読み込む際に「twosideup.unitypackage」を実行して、fbxファイルをインポートしております。 今回問題が発生しているのは髪型なのですが、同様の手順で衣装は問題ありませんでした。
tsuki01

2020/08/09 06:29 編集

「twosideup.unitypackage」というものを私は分からないので申し訳ないですが、 >衣装は問題ありませんでした ↑こちらの返信内容が気になりました。 人型モデル全体を対象にしているのではなく、衣装や髪型などパーツ毎にVRM化しようとしているのでしょうか? UniVRMは「人型アバターファイルをVRMに変換するもの」なので、「パーツ毎に変換」というのは本来の利用方法ではない気がしております。 ※”パーツ毎に〜”という認識が誤っていたら大変申し訳ありません。 それとも、「VRMファイルの出力までは出来たけど、髪型だけおかしい」とかそういうことでしょうか。
merani-

2020/08/09 07:07

掲載いただいたリンクを確認し、エクスポートに成功しました! 衣装はAnimation TypeがHumanoidだったのですが、 髪型はAnimation TypeがHumanoidではなかったため、エクスポートに失敗していたようです。 お忙しい中、ご教示いただきありがとうございました。
tsuki01

2020/08/09 07:38

部位毎にTypeが違うことがあるんですね。こちらも勉強になりました。 とにかく無事に解決したとのご報告、ありがとうございます。
guest

回答1

0

自己解決

Animation TypeがHumanoidに変更することで、解決しました。

投稿2020/08/09 07:09

merani-

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