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Unity2DのゲームアプリでBGMと複数SEを併用した際に起こるバグについてのご相談

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naki888

score 8

前提・実現したいこと

UnityでC#を使用し、参考書を見ながらゲームアプリを作成しています。

発生している問題・エラーメッセージ

GameSceneのなかでBGMと3つのSE(スクリプトから操作しようと考えています)をゲーム中に鳴らそうとしたところ、BGMはなるのですが、SEの部分がプログラムの中でバグとして扱われ、ゲームの進行が中断されてしまいます。

AudioClip getScoreSEを鳴らす際のバグは、タッチしてもアプリが反応せず、アイテムが取れなくなります。
if文の中にAudioClip getScoreSEの文を移しても、音はならず、アイテムのカウントがされません。

AudioClip levelUpSEの時点で煙のエフェクトが出ている段階でエラーで画面が停止してしまいます。

大変お手数ですがご教示いただければ幸いです。

エラーメッセージ


NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object

該当のソースコード

下記該当コードをソースコードから抜粋します

public AudioClip getScoreSE;
public AudioClip levelUpSE;
public AudioClip clearSE;

private AudioSource audioSource;
//こちらのAudioSourceにはUnityの方で別途BGMをクリップを設定しています。

void Start()
{
audioSource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
currentOrb = 10;

public void GetOrb(int getScore)
{

audioSource.PlayOneShot(getScoreSE);

if (score < nextScore)
{
score += getScore;

void TempleLevelUpEffect()
{
GameObject smoke = (GameObject)Instantiate(smokePrefab);
smoke.transform.SetParent(canvasGame.transform, false);
smoke.transform.SetSiblingIndex(2);

audioSource.PlayOneShot(levelUpSE);

void ClearEffect()
{
GameObject kusudama = (GameObject)Instantiate(kusudamaPrefab);
kusudama.transform.SetParent(canvasGame.transform, false);

audioSource.PlayOneShot(clearSE);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private const int MAX_ORB = 10;
    private const int RESPAWN_TIME = 1;
    private const int MAX_LEVEL = 2;

    public GameObject orbPrefab;
    public GameObject smokePrefab;
    public GameObject kusudamaPrefab;
    public GameObject canvasGame;
    public GameObject textScore;
    public GameObject imageTemple;

    public AudioClip getScoreSE;
    public AudioClip levelUpSE;
    public AudioClip clearSE;


    private int score = 0;
    private int nextScore = 10;

    private int currentOrb = 0;
    private int templeLevel = 0;


    private DateTime lastDateTime;

    private int[] nextScoreTable = new int[] { 10, 100, 1000 };

    private AudioSource audioSource;



    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        audioSource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
        currentOrb = 10;

        for(int i = 0; i < currentOrb; i++)
        {
            CreateOrb();
        }
        lastDateTime = DateTime.UtcNow;

        nextScore = nextScoreTable[templeLevel];
        imageTemple.GetComponent<TempleManager>().SetTemplePicture(templeLevel);
        imageTemple.GetComponent<TempleManager>().SetTempleScale(score, nextScore);


        RefreshScoreText();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(currentOrb < MAX_ORB)
        {
            TimeSpan timeSpan = DateTime.UtcNow - lastDateTime;
            if(timeSpan >= TimeSpan.FromSeconds(RESPAWN_TIME))
            {
                while(timeSpan >= TimeSpan.FromSeconds(RESPAWN_TIME))
                {
                    CreateNewOrb();
                    timeSpan -= TimeSpan.FromSeconds(RESPAWN_TIME);
                }
            }
        }


    }

    public void CreateNewOrb()
    {
        lastDateTime = DateTime.UtcNow;
        if(currentOrb >= MAX_ORB)
        {
            return;
        }
        CreateOrb();
        currentOrb++;

    }


    public void CreateOrb()
    {
        GameObject orb = (GameObject)Instantiate(orbPrefab);
        orb.transform.SetParent(canvasGame.transform, false);
        orb.transform.localPosition = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-300.0f, 300.0f), UnityEngine.Random.Range(-140.0f, -500.0f));

        int kind = UnityEngine.Random.Range(0, templeLevel + 1);
        switch (kind)
        {
            case 0:
                orb.GetComponent<OrbManager>().SetKind(OrbManager.ORB_KIND.BLUE);
                break;
            case 1:
                orb.GetComponent<OrbManager>().SetKind(OrbManager.ORB_KIND.GREEN);
                break;
            case 2:
                orb.GetComponent<OrbManager>().SetKind(OrbManager.ORB_KIND.PURPLE);
                break;


        }

    }
    public void GetOrb(int getScore)
    {

        audioSource.PlayOneShot(getScoreSE);

        if (score < nextScore)
        {
            score += getScore;


            if (score > nextScore)
            {
                score = nextScore;
            }

            TempleLevelUp();
            RefreshScoreText();
            imageTemple.GetComponent<TempleManager>().SetTempleScale(score, nextScore);

            if ((score == nextScore) && (templeLevel == MAX_LEVEL))
            {
                ClearEffect();
            }
        }

        currentOrb--;
    }

    void RefreshScoreText()
    {
        textScore.GetComponent<Text>().text = "徳:" + score + "/" + nextScore;
    }

    void TempleLevelUp()
    {
        if(score >= nextScore)
        {
            if(templeLevel < MAX_LEVEL)
            {
                templeLevel++;
                score = 0;

                TempleLevelUpEffect();

                nextScore = nextScoreTable[templeLevel];
                imageTemple.GetComponent<TempleManager>().SetTemplePicture(templeLevel);
            }
        }
    }
    void TempleLevelUpEffect()
    {
        GameObject smoke = (GameObject)Instantiate(smokePrefab);
        smoke.transform.SetParent(canvasGame.transform, false);
        smoke.transform.SetSiblingIndex(2);

        audioSource.PlayOneShot(levelUpSE);

        Destroy(smoke, 0.5f);
    }
    void ClearEffect()
    {
        GameObject kusudama = (GameObject)Instantiate(kusudamaPrefab);
        kusudama.transform.SetParent(canvasGame.transform, false);

        audioSource.PlayOneShot(clearSE);
    }

}

試したこと

対応策1
AudioclipはGameManagerに紐づいているので

AudioClip getScoreSE = this.GetComponent<GameManager>().getScoreSE;
this.GetComponent<GameManager>().PlayOneShot(getScoreSE);

とコードを変更しましたが変化はありませんでした。

対応策2
Audioclipは最初から音楽生成機能を持つAudiosourceに紐づけられるものとして    

AudioClip getScoreSE = this.GetComponent<AudioSource>().getScoreSE;
this.GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(getScoreSE);

としましたが変化はありませんでした。

対応策3
空のAudiosource2を作成し、SE分だけそちらに付け替えましたが、Audiosourceの方に判定がいき、効果ありませんでした。

対応策4
audioSource.PlayOneShot(getScoreSE);にボリュームの値を追加しましたが変化ありませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019 4.1f

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  • naki888

    2020/07/14 10:44

    もう1度記載しますがBGMの方はなります。BGMと一緒に鳴らそうとしているSEがならないので、AudioSourceにBGMをアタッチして、SEを流そうとするのが間違っているのかなどをお教えいただきたいのです。

    キャンセル

  • sakura_hana

    2020/07/14 11:19

    AudioSourceが付いているのが「GameManagerの子」なら、
    audioSource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
    では取得出来ない(nullになる)のでそれが原因だと思います。
    (これだと「GameManagerと同じGameObjectに付いているAudioSource」を取得しようとします)

    BGMが元々セットされているClipをPlayOnAwakeで流しているなら、スクリプトとは無関係に動作するのでBGMは正常に流れるのは自然な動きです。

    キャンセル

  • naki888

    2020/07/14 11:52

    承知いたしました。ありがとうございます。
    オブジェクト2つとaudioSourceを2個使用してアタッチしたBGM用とインスペクターは空のSE用に分けたら解決しました。SE用のものは空のため3種類のSEを流すことができました。

    キャンセル

回答 1

0

(質問への追記・修正の依頼より)

AudioSourceが付いているのが「GameManagerの子」なら
audioSource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
では取得出来ない(=nullになる)のでそれが原因です。
(このコードでは「GameManagerと同じGameObjectに付いているAudioSource」を取得しようとします)

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