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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

オブジェクト指向

オブジェクト指向プログラミング(Object-oriented programming;OOP)は「オブジェクト」を使用するプログラミングの概念です。オブジェクト指向プログラムは、カプセル化(情報隠蔽)とポリモーフィズム(多態性)で構成されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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GetComponentの取り扱いについて

a-min

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投稿2020/07/05 19:02

Unityについての調べごとをしているとよく「GetComponentは重たいからUpdateでは呼ばないほうが良い」
という話を目にしますが、

C#

1Rigidbody a; 2void Start() 3{ 4  a = GetComponent<Rigidbody>(); 5} 6void Update() 7{ 8  a.velocity = Vector3.right; 9} 10

などのようなスクリプトは問題ないのでしょうか?
また、その場合は変数aのなかにコンポーネントの内容を入れてしまって、都度取り出しているだけだから毎回見に行ってはいないので軽い、という理解で良いでしょうか?
同じように、transform.positionが許される理由もはっきり理解できていません
つまらないことですがご教授いただければと思います

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guest

回答3

0

スクリプトは問題ないのでしょうか?

問題ありません。

その場合は変数aのなかにコンポーネントの内容を入れてしまって、都度取り出しているだけだから毎回見に行ってはいないので軽い、という理解で良いでしょうか?

内容を入れるのではなく、専門用語では「参照(reference)」と言って「ここにあるよ」という目印をつけておきます。目印がついていればコンピュータはすぐにそこを探しにいけます。この辺の正確な理解はおいおいでいいと思います。

transform.positionが許される理由もはっきり理解できていません

それはその C# スクリプトが MonoBehaviour を継承していて、transform とかは MonoBehaviour から継承しているから使えます。といってもこれは C#(オブジェクト指向)の「継承」という概念と書き方を理解しないとさっぱりわからないので、ただ動くものを作る勉強の他にプログラミング言語としての C# の勉強が必要になってきます。

実際はスクリプトから同じオブジェクトにアタッチされているコンポーネントを GetComponent しても大して重くないでしょうけどね。GameObject.Find の方は「シーン内の全てのオブジェクトから検索する」からシーン内のオブジェクトが多くなったらやめておいた方がいいと思います。

投稿2020/07/05 23:37

bboydaisuke

総合スコア5275

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a-min

2020/07/07 18:24

問題ないのですね、ありがとうございます 参照について調べてみようと思います
guest

0

ベストアンサー

また、その場合は変数aのなかにコンポーネントの内容を入れてしまって、都度取り出しているだけだから毎回見に行ってはいないので軽い、という理解で良いでしょうか?

おおよそその理解で間違っていません。

コンポーネントは、大抵はプログラム実行中に頻繁に付け加えたり削除したりするものではありません。
つまり、UpdateGetComponentでコンポーネントを取得しても毎回同じ結果になるので、最初の一回だけ実行すればよい、という考えです。
言い換えると、プログラム実行中にコンポーネントを付け替えたりする場合には、注意しなければなりません。

同じように、transform.positionが許される理由もはっきり理解できていません

ゲームオブジェクトが動かない、という事はあまりないと思います。
だから、Updateで取得する他ない、というだけです。
これも言い換えると、絶対に動かないものであればStartで最初に位置を取得しておけばよい、とも言えます。

GetComponentは、それほど重い処理ではありませんが、結構多用すると思います。
多用すれば、チリも積もって重くなる事もあります。
ですので、このような気遣いはしておいた方がいい、程度に考えてください。

投稿2020/07/06 00:22

katsuko

総合スコア3471

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a-min

2020/07/07 18:39

マストというよりは実践的な話だったのですね 気に留めておく程度で進めていこうと思います。ありがとうございました
guest

0

前半の質問はすでに回答がありますので、最後の質問だけ少し。。

最近のtransformは、GetComponentを使用しているのではなく、内部的にキャッシュを生成しているようで、直接GetComponentを呼び出すより軽くなっているそうです。
ただやはり手動でやる方が処理速度としては早いので、気になる場合はRigidbodyと同様にStart関数内で変数に代入してしまう方がいいと思います。
参考:transformの取得に最適化がされていた件

投稿2020/07/05 23:56

yuuyu

総合スコア1139

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