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UnityのスタンダードアセットのVehicleのWaypointCircuit内のメソッドを呼び出すことができない。

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monchi_3

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前提・実現したいこと

今、学校の課題で自動運転のシミュレータを作ろうと試行錯誤しています。
そこでUnityStandardAssetsの中のVehicleを用いて目的地まで自動で走行するプログラムを制作しようとしました。
その際、CarWaypointBasedというプレハブを用いて実現しようとプログラムを考えました。

プログラムの構想

走行する都市の全体にルートを示すオブジェクトを置いています。
そのオブジェクトを走行するルートに合わせ、WaypointCircuitスクリプトをアタッチしたオブジェクトの子オブジェクトにし、
その後、WaypointCircuitスクリプトでオブジェクトをたどるルートを作成。
そのルートを車が走行してたどるというプログラムをまず組もうと思ったのですが
WaypointCircuitスクリプトとは別のスクリプトから子オブジェクトをたどるルートを作成するメソッドを呼び出す方法がわかりません。
スクリプト上でなければ”Assign using All child object”ボタンをインスペクタの中で押すだけでできたのですがボタンを押した時に呼び出されるメソッドを呼び出すことができません。
どなたか方法を知っているかたがいらっしゃれば教えていただけると幸いです。

teratailでの質問ははじめてなので拙い部分がたくさんあると思いますが指摘していただければ改善しますので最後まで目を通していただけるとありがたいです。

該当のソースコード

namespace UnityStandardAssets.Utility.Inspector
{
#if UNITY_EDITOR
    [CustomPropertyDrawer(typeof (WaypointCircuit.WaypointList))]
    public class WaypointListDrawer : PropertyDrawer
    {
        private float lineHeight = 18;
        private float spacing = 4;
        public int push = 0;

        public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
        {
            EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);

            float x = position.x;
            float y = position.y;
            float inspectorWidth = position.width;




            // Draw label


            // Don't make child fields be indented
            var indent = EditorGUI.indentLevel;
            EditorGUI.indentLevel = 0;

            var items = property.FindPropertyRelative("items");
            var titles = new string[] {"Transform", "", "", ""};
            var props = new string[] {"transform", "^", "v", "-"};
            var widths = new float[] {.7f, .1f, .1f, .1f};
            float lineHeight = 18;
            bool changedLength = false;
            if (items.arraySize > 0)
            {
                for (int i = -1; i < items.arraySize; ++i)
                {
                    var item = items.GetArrayElementAtIndex(i);

                    float rowX = x;
                    for (int n = 0; n < props.Length; ++n)
                    {
                        float w = widths[n]*inspectorWidth;

                        // Calculate rects
                        Rect rect = new Rect(rowX, y, w, lineHeight);
                        rowX += w;

                        if (i == -1)
                        {
                            EditorGUI.LabelField(rect, titles[n]);
                        }
                        else
                        {
                            if (n == 0)
                            {
                                EditorGUI.ObjectField(rect, item.objectReferenceValue, typeof (Transform), true);
                            }
                            else
                            {
                                if (GUI.Button(rect, props[n]))
                                {
                                    switch (props[n])
                                    {
                                        case "-":
                                            items.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                                            items.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                                            changedLength = true;
                                            break;
                                        case "v":
                                            if (i > 0)
                                            {
                                                items.MoveArrayElement(i, i + 1);
                                            }
                                            break;
                                        case "^":
                                            if (i < items.arraySize - 1)
                                            {
                                                items.MoveArrayElement(i, i - 1);
                                            }
                                            break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }

                    y += lineHeight + spacing;
                    if (changedLength)
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
            else
            {
                // add button
                var addButtonRect = new Rect((x + position.width) - widths[widths.Length - 1]*inspectorWidth, y,
                                             widths[widths.Length - 1]*inspectorWidth, lineHeight);
                if (GUI.Button(addButtonRect, "+"))
                {
                    items.InsertArrayElementAtIndex(items.arraySize);
                }

                y += lineHeight + spacing;
            }

            // add all button
            var addAllButtonRect = new Rect(x, y, inspectorWidth, lineHeight);
            if (GUI.Button(addAllButtonRect, "Assign using all child objects"))
            {

                var circuit = property.FindPropertyRelative("circuit").objectReferenceValue as WaypointCircuit;
                var children = new Transform[circuit.transform.childCount];
                int n = 0;
                foreach (Transform child in circuit.transform)
                {
                    children[n++] = child;
                }
                Array.Sort(children, new TransformNameComparer());
                circuit.waypointList.items = new Transform[children.Length];
                for (n = 0; n < children.Length; ++n)
                {
                    circuit.waypointList.items[n] = children[n];
                }
            }
            y += lineHeight + spacing;

            // rename all button
            var renameButtonRect = new Rect(x, y, inspectorWidth, lineHeight);
            if (GUI.Button(renameButtonRect, "Auto Rename numerically from this order"))
            {
                var circuit = property.FindPropertyRelative("circuit").objectReferenceValue as WaypointCircuit;
                int n = 0;
                foreach (Transform child in circuit.waypointList.items)
                {
                    child.name = "Waypoint " + (n++).ToString("000");
                }
            }
            y += lineHeight + spacing;


            // Set indent back to what it was
            EditorGUI.indentLevel = indent;
            EditorGUI.EndProperty();
        }


        public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
        {
            SerializedProperty items = property.FindPropertyRelative("items");
            float lineAndSpace = lineHeight + spacing;
            return 40 + (items.arraySize*lineAndSpace) + lineAndSpace;
        }


        // comparer for check distances in ray cast hits
        public class TransformNameComparer : IComparer
        {
            public int Compare(object x, object y)
            {
                return ((Transform) x).name.CompareTo(((Transform) y).name);
            }
        }



    }

試したこと

WaypointCircuitの中の”Assign using All child object”ボタンを押したときに実行されるメソッドのif文の条件の中にbool型の変数を追加しその変数を別スクリプトから操作し実行しようとしてみましたが変数を操作できませんでした。

WaypointCircuitの子オブジェクトのtransformを格納する構造体の配列の中に直接子オブジェクトの情報を別スクリプトから入れようとしてみましたがそれも情報を代入できずダメでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2018.4.23f1(64bit)

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  • bboydaisuke

    2020/07/05 06:21 編集

    > スクリプト上でなければ”Assign using All child object”ボタンをインスペクタの中で押すだけでできたのですがボタンを押した時に呼び出されるメソッドを呼び出すことができません。

    ”Assign using All child object” ボタンが押された時の処理、というものはありますが、貼り付けているコードは「ボタンを押した時に呼び出されるメソッド」でもボタンを押した時に実行される処理でもないですね。
    また、貼り付けてあるコードはエディタ拡張と言ってシーン編集時のみ動きます。実行中には動かないものです。

    unity エディタ拡張でググったりしてエディタ拡張について知るとどうしたらいいかわかると思います。

    キャンセル

  • bboydaisuke

    2020/07/05 06:25

    目的地まで自動走行させたいだけなら Navmesh について調べて Navmesh Agent を車っぽく設定する方が楽だと思います。

    キャンセル

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