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ゲームプログラミングにおけるデータ管理の学習方法について

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cushionA

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前提・実現したいこと

独学でUnityにてアクションゲームを制作していますが(独学とはいえ書籍やterateil様にお世話になっております)、ゲーム内でのデータ、あるいはアセットの扱い方がわかりません。
Addressable Asset Systemについて勉強していましたところ、メモリ管理やビルド、データベースなどの理解してなかった概念が押し寄せてきたので、それらをなぁなぁで済ませず正確に理解したいです。
正直なところ自分でもあまりわかっていないところが分かっておらず、誤解を生んだり正しく伝わらなかったりしそうな言い方になってしまったことをお詫びいたします。

しかしおそらくはこのままだとセーブすらままなりません。
ここを超えられるかどうかがゲーム制作者になれるかどうかの一つの分岐点だと感じています。
なんとかして正しい知識を身に着けたいです。

試したこと

Qittaの記事を見たり所持しているUnityの参考書を見直したりしましたがデータ関連の情報については一切見当たりません。
簡単に学べることではないでしょうし、この場で説明しろなどとはとても言えませんがなにか学習のとっかかりが欲しいです。
できればUnityやC#に関連したものだとうれしいですが、それに限らず書籍や有料のネット講座など値段や媒体は気にせず教えてくださるとうれしいです。
しかし、プログラミングスクールは何十万もお金を用意できないので遠慮させていただきます。
申し訳ありません。

補足情報

Unityと絵を同時に始めて11か月、フラグ管理を駆使したスタミナゲージやアクションのコードを良し悪しはさておき書ける程度のスキルです。
データという内部は触らず、ひたすら攻撃の当たり判定が当たると敵や自分が消える、アイテムを取るとスコア画面に数字が加算される、とかそういうレベルの表面的なゲーム、ミニゲーム的なものしか作ってきませんでした。
しかし今回ストーリーつきの2Dアクションゲームに着手するにあたって、セーブデータやデータ管理の必要に迫られた次第です。

未熟者ですが、なんとか頑張ってゲーム制作を果たしたいと思っています。
どうかよろしくお願いいたします。

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checkベストアンサー

+1

公式リファレンスとQiitaと有志のブログだけでも個人制作レベルであれば何とかなると思います。
(私自身が何とかしてきたので他がオススメ出来ないというのもありますが)

まずは物事を正しく理解すべきかと思います。
例えばAddressable Asset Systemは「アセットをロードする仕組み」であり、(ゲームの)ビルドやデータベースとは本質的な関わりはありません(メモリ管理は関連しているかもですが)。ましてやセーブとは関わりがありません。

ゲームデータならばScriptableObjectやSqliteやオンラインのデータベース、
セーブならPlayerPrefsやFile.IOや暗号化など、
まず個々の機能の実装方法を把握した上で、どう繋げればいいかを考えた方がいいかと思います。
(両者が理解出来れば「データはこういう形式にした方がセーブしやすい」などの設計が出来るようになります)

ある程度作れる方なら「実装したい機能を単純化→調べる→組み合わせる」という手順をやって来たかと思います。
それを今後も続ければいいだけです。

但し、独自ググりだけだとなかなか出て来ない重要ワードとして
「コンポーネント志向」「クラスの継承」「linq」「MVCパターン」辺りは知っておくといいかと思います(使うかは別として)。

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  • 2020/06/08 11:49 編集

    sakura_hana様、ご回答に感謝いたします。
    Qittaとブログにも十分参考になる資料があるのですね。
    実体験に基づくアドバイスに感謝いたします。

    まずは物事を正しく理解すべきとのことですが、確かに仰る通りでした。

    僕がAddressable Asset Systemについて調べている時にDLCのようなデータの一群をパッキングしてビルドする?というような使用例を目にして、今までアセットのロードを行う機能だと思って触れてきた機能のことが急に分からなくなって、リファレンスすら見つけられずに混乱してビルドやデータのことを知らないからこうなるのではないかと思ってしまったことがそもそもの始まりでした。
    不安はセーブデータやデータベースについても広がり、データ関連と僕がざっくりとまとめたものについての知識が乏しいことがすべての元凶ではないかと思いこんでしまったのです。
    そういった勘違いがあったものの、質問をよくまとめないままこの場に臨んだことをお詫びいたします。
    もう少し吟味して考えるべきでした。

    最後に勘違いだったら申し訳ないのですが、sakura_hana様もhogefugapiyo様も『やりたいことに合わせて情報を得て実装していく』といった見解を共有してらっしゃるように思えます。
    そしてお二人共素晴らしく優しく丁寧に教えてくださっていて、ベストアンサーを決めるのはとても難しいのですが、今回はググりだけだとどうにかなりにくいところへのフォローもしてくださり、個人ブログとQiitaという具体的指針も添えてくださったsakura_hana様をベストアンサーにさせていただきたいと思います。

    hogefugapiyo様もsakura_hana様もこの度はこのような質問に付き合っていただきありがとうございました。
    大変ためになりました。
    己の未熟さを痛感いたしましたので、またなんとか情報を集めていきたいと思います。

    失礼いたしました。

    キャンセル

+1

具体的に何をしたい(何を知りたい)ですか?
・Addressable Asset System
・メモリ管理
・ビルド
・データベース
・セーブ
など挙げられたのは全然ジャンルが違うものも含まれているので、これらを一度に全部学べるサイトみたいなのはおそらく無いと思います。

「~~を実装するために~~を勉強する」というのが一番わかりやすい流れだと思います
たとえば、データやセーブ関連に絞るなら

例)
■ ハイスコアを保存したい
→ PlayerPrefsでとりあえずやってみよう! 
→ 今度はJSONの練習も兼ねて外部ファイルに出力&読み込みしてみよう

■ キャラクターごとに違うデータをもたせたい
→ ScriptableObjectを使ってゲームデータを作ってみよう!

■ アイテムデータをマスタ管理したい
→ 無難なCSVのエクセルデータでデータマスターを作ろう
→ Unityで扱うためにIOで読み込んで表示できるようにしよう

■ オンラインランキングを作りたい
→ Unity + NCMB で比較的簡単にオンラインにデータを保存する仕組みを作ってみよう

みたいにやりたいことが先行してもまったく問題ないと思います。
調べればそれに対するアプローチはいくらでも見つかるので(上記は一例です)

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  • 2020/06/08 11:28

    hogefugapiyo様、この度は回答していただきありがとうございます。
    確かに全然ジャンルが違うことについても含まれていたように思います。
    質問しておきながら知りたいことを絞れなかった、絞るために必要な思慮すら欠けていたことを謝罪いたします。
    きっかけはAddressable Asset Systemについて調べていた時にメソッドのリファレンスすら見つけることができず、仕方がないのでネット記事を見ていたところ全く理解できずに漠然とした不安に襲われたことでした。
    そのせいで思えばあれもわからないこれも分からないと若干パニックになっていたようなこともありこのような質問を投稿してしまいました。
    具体的にやりたいことに合わせて知識を調べていく、とのアドバイスをいただきましたが、正しいと思います。
    教えていただいた例の中にもJSONやCSVなど自分が知らないこと(知るべきこと)がたくさんあって、無知を痛感するばかりでした。
    そして当然そのような無知を全て埋めてくれる魔法の本があるはずもなく、地道に情報を集めて思考を続けるしかないということが分かりました。
    安易な質問をしてしまいすみません。

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