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Unityエディタ拡張で自作クラスのSerializedObject取得

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2回答

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投稿2020/05/30 03:05

編集2020/06/02 16:14

Unityについての質問です。

自作クラスを普通に[SeriarizeField]にするだけでは、インスペクタにおいて自作クラスの子スラスを格納・編集することができないので、
TextAssetから自作クラス又はその子クラスを取得し、その中のシリアライズ項目をインスペクタ表示・編集を行うというエディタ拡張を作ろうとしています。
そこで自作クラスのインスタンスからSeriarizedObjectをnewしようとしましたが、
ArgumentException: Object at index 0 is null
の例外が出てしまい、インスペクタ表示ができません。

ソースコード

自作クラスの例

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [System.Serializable] public class RootClass{ [SerializeField] protected string exampleValue = "Over."; public string ExampleValue => exampleValue; public virtual void Act() { Debug.Log("This is RootClass." + exampleValue); } }

当該スクリプト

C#

using System; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif [System.Serializable] [CreateAssetMenu(fileName = "parent", menuName = "CreateParent")] public class DataClass : ScriptableObject { [SerializeField, HideInInspector] string className = null; public string ClassName => className; [SerializeField, HideInInspector] RootClass rootClassData = null; public RootClass RootClassData => rootClassData; virtual public void Act(GameObject target) { rootClassData.Act(); } public void SetClassName(string className) { this.className = className; rootClassData = null; } public void SetParentClass(RootClass parentClass) { this.rootClassData = parentClass; } } #if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(DataClass))] public class DataClassEditor : Editor { /* private void OnEnable() { } */ DataClass targetDC => ((DataClass)target); public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); TextAsset behaviourScript; string className; behaviourScript = EditorGUILayout.ObjectField("BehaviourScript", null, typeof(TextAsset), false) as TextAsset; if (behaviourScript != null) { className = behaviourScript.name; } else { className = targetDC.ClassName; } if (className == null) { EditorGUILayout.HelpBox("ClassName is null.", MessageType.Error); } else { if (className == "") { EditorGUILayout.HelpBox("ClassName is blank.", MessageType.Error); } else { Type type = Type.GetType(className); if (behaviourScript != null) targetDC.SetClassName(behaviourScript.name); EditorGUILayout.HelpBox("Attached: " + className, MessageType.Info); var instance = Activator.CreateInstance(type); //↓ここでArgumentException var serObj = new SerializedObject(instance as UnityEngine.Object); SerializedProperty prop = serObj.GetIterator(); while (prop.Next(true)) { EditorGUILayout.PropertyField(prop); } } } } } #endif

自作クラスの親クラスをUnityEngine.Object型にすることも試しましたが、同様のエラーが発生しました。
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MMashiro

2020/06/01 17:21

> シリアライズ項目に応じたインスペクタ表示を行うというエディタ拡張を作ろうとしています。 このシリアライズ項目は編集し保存ができる必要はありますか? (デフォルト値の表示のみでOKなのか編集してScriptableObjectの中に変更後の値を保持する必要があるのか等です)
kaitorisenkou

2020/06/02 00:26

はい。今は編集保存できるようにしていませんが、いずれできるようにするつもりです。

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