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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

Q&A

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DirectX12の初期化処理をしたい

SOlsenT

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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

DirectX

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投稿2020/05/27 10:12

今下記のようなエラーが出ていて困っています
どなたかご教授お願い致します。

D3D12 ERROR: ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists: Using IDXGISwapChain::Present on Command List (0x107AFFD0:'Internal DXGI CommandList'): Resource state (0x4: D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET) of resource (0x107D20B0:'Unnamed ID3D12Resource Object') (subresource: 0) is invalid for use as a PRESENT_SOURCE. Expected State Bits (all): 0x0: D3D12_RESOURCE_STATE_[COMMON|PRESENT], Actual State: 0x4: D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, Missing State: 0x0: D3D12_RESOURCE_STATE_[COMMON|PRESENT]. [ EXECUTION ERROR #538: INVALID_SUBRESOURCE_STATE]

原因と思われるソースは↓です

/*
スワップチェーンを動作させる
1、コマンドアロケーターとコマンドリストをリセット
2、レンダーターゲットをバックバッファにセット
3、レンダーターゲットを指定色でリセット
4、レンダーターゲットをクローズ
5、たまったコマンドをコマンドリストに投げる
6、スワップチェーンのフリップ処理
*/
// 1
result = _cmdAllocator->Reset();

// 2 auto bbIdx = _swapchain->GetCurrentBackBufferIndex(); auto rtvH = rtvHeaps->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(); rtvH.ptr += bbIdx * _dev->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV); /* リソースバリア */ D3D12_RESOURCE_BARRIER BarrierDesc = {}; BarrierDesc.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION; BarrierDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE; BarrierDesc.Transition.pResource = _backBuffers[bbIdx]; BarrierDesc.Transition.Subresource = 0; BarrierDesc.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT; BarrierDesc.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET; _cmdList->ResourceBarrier(1, &BarrierDesc); _cmdList->OMSetRenderTargets(1, &rtvH, true, nullptr); // 3 float clearColor[] = { 0.0f,1.0f,1.0f,0.0f }; _cmdList->ClearRenderTargetView(rtvH, clearColor, 0, nullptr); // 4 _cmdList->Close(); // 5 ID3D12CommandList* cmdlists[] = { _cmdList }; _cmdQueue->ExecuteCommandLists(1, cmdlists); /* フェンス */ ID3D12Fence* _fence = nullptr; UINT64 _fenceVal = 0; result = _dev->CreateFence(_fenceVal, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&_fence)); _cmdQueue->Signal(_fence, ++_fenceVal); if (_fence->GetCompletedValue() != _fenceVal) { auto event = CreateEvent(nullptr, false, false, nullptr); _fence->SetEventOnCompletion(_fenceVal, event); WaitForSingleObject(event, INFINITE); CloseHandle(event); } result = _cmdAllocator->Reset(); result = _cmdList->Reset(_cmdAllocator, nullptr); /* リソースバリア */ BarrierDesc.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET; BarrierDesc.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT; _cmdList->ResourceBarrier(1, &BarrierDesc); // 6 _swapchain->Present(1, 0);

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KoichiSugiyama

2020/05/28 08:08

https://books.google.co.jp/books?id=OC3RDwAAQBAJ&dq=1%E3%80%81%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A8%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88&hl=ja&source=gbs_navlinks_s この書籍のサンプルプログラムでしょうか?たまたまかもしれませんが、内容が一致する個所があったためそう判断しました。だとしたらここで聞くより発行元に問い合わせるか、著者に連絡を取ってみてはどうでしょう。
guest

回答1

0

/* リソースバリア */ BarrierDesc.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET; BarrierDesc.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT; _cmdList->ResourceBarrier(1, &BarrierDesc);

この部分で、リソースバリアを「Render Target」から「Present」に変更していますが、この処理を

// 4 _cmdList->Close();

の前に書いてみてはいかがでしょうか?

Presentの直前で「Render Target」→「Present」を行っているので一見よさそうに見えますが、コマンドリストにためたコマンドは、「ExecuteCommandLists」で実行されるのでこのプログラムでは最初のフレームを除き、初めに「Render Target」→「Present」のコマンドが実行されていると思われます。

投稿2020/06/09 10:40

olphelt

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