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【Unity】ゲーム画面にて、オブジェクト選択時と非選択時の右クリックメニュー表示

DY2peace

総合スコア20

C#

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投稿2020/05/26 00:20

#やりたいこと
ゲーム画面にて、オブジェクト選択時の右クリックメニューとオブジェクト非選択時の右クリックメニューの作成を検討しております。
AsssetStoreにて以下のAssetを使っています。
イメージ説明

#問題
同じ右クリックにてメニュー表示を行っているため、オブジェクト選択時のメニューとオブジェクト非選択時のメニューが重なってしまいます。
オブジェクト非選択時の右クリックメニューのみ独立して表示される方法をご教示いただければと思います。

#オブジェクト選択時の右クリックメニュー
オブジェクトをマウスで選択したとき、オブジェクト色を赤に変えるものを別で用意します。。赤に変わったときに右クリックを行うとオブジェクト用のメニューが表示できるようにしました。これはうまくいきました。

void Update()
{ if(Input.GetMouseButtonDown(1)
&&(this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color == Color.red)
)
{
ContextMenu.HideAllMenus();//hide other menus
menu.ShowAtMousePosition();//show the menu
}
}
イメージ説明
他のContextMenu(Prefab)を隠して、オブジェクトメニュー用の『menu.~』を表示するようになっています。

#オブジェクト非選択時の右クリックメニュー(問題)
右クリックを押したときに他のメニュー内容が隠れて、『mainMenu~』が表示されるようになっています。

void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(1))
{
ContextMenu.HideAllMenus();
mainMenu.ShowAtMousePosition();
}
}
イメージ説明

「右クリックのみ押されたとき ⇒ mainMenu表示」もしくは
「子オブジェクトの中に赤色のものがないとき右クリック ⇒ mainMenu表示」
という条件を追加したいのですが、いい方法を見つけられませんでした。(他の方法でも構いません。)

どなたかご教示いただけると幸いです。よろしくお願いいたします。

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雑に考えるなら
if(Input.GetMouseButtonDown(1) && (this.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color != Color.red) )
でどうでしょうか?(==!=に変更。要は否定するだけ)

(ただこれだと後のメンテナンス性が低いので、bool型変数を作り、オブジェクト選択時に切り替えて
if(Input.GetMouseButtonDown(1) && !isSelecting)
などとした方がいいかなと思います/変数名は適当)


foreachを使って子をチェックする書き方だとこんな感じ。

C#

1if(Input.GetMouseButtonDown(1)) { 2 bool isRed; 3 foreach(Transform child in ParentModel) { 4 if (child.GetComponent<Renderer>().material.color == Color.red) { 5 isRed = true; 6 break; 7 } 8 } 9 if (!isRed) { 10 //メニューを開く処理 11 } 12}

foreachの使用は最小限にしたいので右クリック時の処理に入れてしまっていますが、
これ見て分かる通りやっぱり煩雑なので選択中フラグ(bool変数)を用意した方がいいと思います。
(もう少し慣れたら「Linq」というものを調べてみると多少は楽になるかもしれません。多少ですが)

投稿2020/05/26 02:12

編集2020/05/26 08:11
sakura_hana

総合スコア11427

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DY2peace

2020/05/26 02:34

ご回答ありがとうございます。 説明不足で申し訳ございません。オブジェクト非選択時の右クリックメニューは、オブジェクトたちの親から指示を考えていました。 『親オブジェクトから見て、子オブジェクトに赤色のものがないとき』かつ 『右クリック押したとき』・・・という条件を考えていて、if文とforeach(子オブジェクト全選択) の組み合わせがわかりませんでした。 ----------------------------------------------- public Transform ParentModel;//対象の3Dモデルの親アセンブリの選択 foreach(Transform child in ParentModel) { なんとかなんとか・・・・} if(Input.GetMouseButtonDown(0)) --------------------------------------------- もし何かよい方法ご存じでしたら、ご教示いただけると幸いです。
sakura_hana

2020/05/26 02:46

追記しました。ちなみに今後の参考までに、foreachをifの外に出すなら以下のような感じになるかと思います。 bool isRed; foreach(Transform child in ParentModel) { if (child.GetComponent<Renderer>().material.color == Color.red) { isRed = true; break; } } if(Input.GetMouseButtonDown(1) && isRed) { }
DY2peace

2020/05/26 06:50

ご回答いただきありがとうございます。ご迷惑をおかけいたします。 2つとも試してみましたが、オブジェクト選択時(赤色時)に、やはりメニューの重なりが生じてしまいました。(非選択時に出したいmainMenuが出てしまう) Color.redの箇所は!=でも試してみました。  『子オブジェクトのいずれかに赤色がある』がうまくできていないのかなと思っています。
sakura_hana

2020/05/26 08:13

「右クリックかつ子オブジェクトに赤色が無い時」が条件でしたね、申し訳無いです。回答修正しました。 最初にbool変数を用意(初期値はfalse)→子を見ていって赤くなっていたらbool変数をtrueにしてループ中断→もしfalseのままならメニューを開く という流れなのでこれで動くのではないかと思います。
DY2peace

2020/05/26 09:03

ご回答ありがとうございます。isRed=false;をforeachの前に追加してあげたら、無事に所望の操作ができました。 if(Input.GetMouseButtonDown(1)) { isRed =false; foreach(Transform child in ParentModel) { 長いやりとりにお付き合いいただき誠にありがとうございました。 本やネット情報だけでは辿り着けなかったと思います。
DY2peace

2020/09/09 03:54

もしわかればですみません。この場合、空のGameObjectが子部品のなかに含まれていると、必ずMaterialがある前提で動いてしまっているため、右クリックメニューが表示されないみたいです。空のGameObjectをスルーする条件を追加する方法などご教示いただけると幸いです。
sakura_hana

2020/09/09 05:37

MaterialというかRendererがあるかどうかだと思うのでこんな感じですかね? Renderer ren = child.GetComponent<Renderer>(); if (ren == null) continue; //↑Rendererがnull(=付いていない)なら以下の処理をせずに次のループへ if (ren.material.color == Color.red) { isRed = true; break; }
DY2peace

2020/09/09 06:22

ありがとうございます。無事問題なく、できました。初歩的な質問でご迷惑をおかけいたしました。
DY2peace

2020/09/09 23:47

申し訳ございません。もう1点見逃しがありました。 今のプログラムだと子オブジェクトまでの選択しかできず、孫オブジェクトまでの選択はできない状態でした。親オブジェクトにぶらさがっている、子・孫オブジェクト全部を選択したい場合の方法もご教示いただけると幸いです。ご迷惑をおかけいたします。
sakura_hana

2020/09/10 00:25

この構文で子が取れるのだから、foreachを二重にすれば「子の子」が取れます。 foreach(Transform child in ParentModel) { 〜if文省略〜 foreach(Transform grandchild in child) { if (grandchild.GetComponent<Renderer>().material.color == Color.red) { 〜省略〜 } } } あととても今更なのですが、「GetComponentsInChildren」で(孫も含めて)子コンポーネントが取れるのを忘れてました。こちらの方が多分楽です。 https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/GameObject.GetComponentsInChildren.html // Rendererを取得(Rendererが付いていないオブジェクトは除外) Renderer[] rens = ParentModel.GetComponentsInChildren<Renderer>(); // 全オブジェクトを取得(Transformは全オブジェクトに付いていることを利用する) Transform[] trans = ParentModel.GetComponentsInChildren<Transform>();
DY2peace

2020/09/10 01:55

ご回答ありがとうございます。ひ孫のオブジェクトの選択もすることがあるので、できれば「GetComponentsInChildren」のほうで試してみたいのですが、 大変お手数ですが、プログラム例を書いていただいてもよろしいでしょうか。
sakura_hana

2020/09/10 02:01

リンク先に書いてありますけど読みましたか? 配列とforeachの関係を理解していればわかると思います、というか理解しないといつまで経ってもコードのコピペから先に進めません。 基礎中の基礎なのでまずはご自身で学んでください(「unity foreach」や「unity 配列」でググるだけでも色々情報が出ます)。
DY2peace

2020/09/10 03:24

申し訳ございません。リンク先も見たのですが、ちょっと理解できなかったので。もう少し調べて勉強してみます。
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