前提・実現したいこと
まず、一つのキャラクターの2Dアニメーションを複数の絵を用いて実現したい。
横を向いているときの絵(ダッシュ、攻撃時のアニメに使う)、斜め気味の絵(待機モーションや攻撃の振りかぶりに使う)などを組み合わせたいです。
そしてそのために、横を向いているときは斜め向きの絵を消し、横を向いているときはその逆といったような形で絵を構成する複数のスプライトを一括して消したり描画したりしたいです。
発生している問題・エラーメッセージ
一応実現してはいます。
下記のコードのメソッドをアニメーションイベントとして適用して切り替えています。
しかしキャラクターの状態一つが無数の独立したスプライトとレンダラーで構成されていることもありなかなか冗長なコードになっています。
該当のソースコード
C#
1public class DashControll : MonoBehaviour 2{ 3 public GameObject[] objs; 4 SpriteRenderer rd0; 5 SpriteRenderer rd1; 6 SpriteRenderer rd2; 7 SpriteRenderer rd3; 8 SpriteRenderer rd4; 9 SpriteRenderer rd5; 10 SpriteRenderer rd6; 11 SpriteRenderer rd7; 12 SpriteRenderer rd8; 13 SpriteRenderer rd9; 14 SpriteRenderer rd10; 15 SpriteRenderer rd11; 16 SpriteRenderer rd12; 17 SpriteRenderer rd13; 18 SpriteRenderer rd14; 19 SpriteRenderer rd15; 20 SpriteRenderer rd16; 21 SpriteRenderer rd17; 22 SpriteRenderer rd18; 23 SpriteRenderer rd19; 24 SpriteRenderer rd20; 25 SpriteRenderer rd21; 26 27 28 // Start is called before the first frame update 29 void Start() 30 { 31 32 //見付けたオブジェクトに付いているSpriteRendererを取得 33 rd3 = objs[0].GetComponent<SpriteRenderer>(); 34 rd0 = objs[1].GetComponent<SpriteRenderer>(); 35 rd1 = objs[2].GetComponent<SpriteRenderer>(); 36 rd2 = objs[3].GetComponent<SpriteRenderer>(); 37 rd4 = objs[4].GetComponent<SpriteRenderer>(); 38 rd5 = objs[5].GetComponent<SpriteRenderer>(); 39 rd6 = objs[6].GetComponent<SpriteRenderer>(); 40 rd7 = objs[7].GetComponent<SpriteRenderer>(); 41 rd8 = objs[8].GetComponent<SpriteRenderer>(); 42 rd9 = objs[9].GetComponent<SpriteRenderer>(); 43 rd10 = objs[10].GetComponent<SpriteRenderer>(); 44 rd11 = objs[11].GetComponent<SpriteRenderer>(); 45 rd12 = objs[12].GetComponent<SpriteRenderer>(); 46 rd13 = objs[13].GetComponent<SpriteRenderer>(); 47 rd14 = objs[14].GetComponent<SpriteRenderer>(); 48 rd15 = objs[15].GetComponent<SpriteRenderer>(); 49 rd16 = objs[16].GetComponent<SpriteRenderer>(); 50 rd17 = objs[17].GetComponent<SpriteRenderer>(); 51 rd18 = objs[18].GetComponent<SpriteRenderer>(); 52 rd19 = objs[19].GetComponent<SpriteRenderer>(); 53 rd20 = objs[20].GetComponent<SpriteRenderer>(); 54 rd21 = objs[21].GetComponent<SpriteRenderer>(); 55 56 57 } 58 59 void DashOff() 60 { 61 62 rd0.enabled = false; 63 rd1.enabled = false; 64 rd2.enabled = false; 65 rd3.enabled = false; 66 rd4.enabled = false; 67 rd5.enabled = false; 68 rd6.enabled = false; 69 rd7.enabled = false; 70 rd8.enabled = false; 71 rd9.enabled = false; 72 rd10.enabled = false; 73 rd11.enabled = false; 74 rd12.enabled = false; 75 rd13.enabled = false; 76 rd14.enabled = false; 77 rd15.enabled = false; 78 rd16.enabled = false; 79 rd17.enabled = false; 80 rd18.enabled = false; 81 rd19.enabled = false; 82 rd20.enabled = false; 83 rd21.enabled = false; 84 85 } 86 void DashOn() 87 { 88 89 rd0.enabled = true; 90 rd1.enabled = true; 91 rd2.enabled = true; 92 rd3.enabled = true; 93 rd4.enabled = true; 94 rd5.enabled = true; 95 rd6.enabled = true; 96 rd7.enabled = true; 97 rd8.enabled = true; 98 rd9.enabled = true; 99 rd10.enabled = true; 100 rd11.enabled = true; 101 rd12.enabled = true; 102 rd13.enabled = true; 103 rd14.enabled = true; 104 rd15.enabled = true; 105 rd16.enabled = true; 106 rd17.enabled = true; 107 rd18.enabled = true; 108 rd19.enabled = true; 109 rd20.enabled = true; 110 rd21.enabled = true; 111 112 } 113} 114
試したこと
上のように、配列にスプライトのパーツを格納して一つずつスプライトの有効無効を切り替えています。
最初はFindやForeachなども活用しようかと思いましたが、そのタイプだとGetComponentをアニメを動かすたびに使わなければならず、かなり処理的に怖かったので止めました。
それからスプライトの親ごとセットアクティブを切り替える手法は遅延が生じて滑らかに切り替わらないので止めました。
現状このような方法を用いており、また問題なく動いているものの何か妙案があれば教えていただきたく思います。
DoTweenなどのアセットも一応使用できます。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity 20193.10f1
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2020/05/16 04:42