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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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非同期処理とは一部のコードを別々のスレッドで実行させる手法です。アプリケーションのパフォーマンスを向上させる目的でこの手法を用います。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity ボタンを押すまで入力待機する

loloGame

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投稿2020/05/05 07:30

編集2020/05/05 08:16
コード ```### 前提・実現したいこと Unityでカードゲームを作っています。 そこでカードの効果でテフダを捨てる処理をしたいのですが 捨てるパネルを表示して 確定ボタンを押したら パネル上のカードリストを取得 パネルを閉じる という関数を書いてるのですが ボタンを押すまでプログラムの流れを止めたいです コルーチンをやってみましたがプログラムが進んでしまいます。 どうすればいいでしょうか また、コルーチン以外でボタンの入力待機する方法があったら教えてください。 Unityのバージョンは2019.3.91fです。 初心者なのでよくわかっていないところも多々あると思いますがよろしくお願いします。 ### 発生している問題・エラーメッセージ プログラムの流れを一時停止したい 状態遷移のような雰囲気? ### 該当のソースコード Unity ```ここに言語を入力 public class UiSelectCardPanel : MonoBehaviour { GameManager gameManager; [SerializeField] Transform selectCardSpace = default; int CardNum;   bool FixngB; // Start is called before the first frame update void Start() { gameManager = GetComponent<GameManager>(); } public List<int> SelectCard(int CardNumber) { var SelectCardList = new List<int>(); CardNum = CardNumber; //カードパネルの表示 ShowSelectCardPanel(); //ボタン入力待機 StartCoroutine(WaitButton()); //ボタン入力後処理 CardController[] selectSpaceList = selectCardSpace.GetComponentsInChildren<CardController>(); Debug.Log("5"); for (int i = 0; i < CardNumber; i++) { CardController card = selectSpaceList[i]; SelectCardList.Add(card.model.cardId); } //カードパネル閉じる RemoveSelectCardPanel();     return SelectCardList; } private void ShowSelectCardPanel() // 選択カードパネルを出す { gameManager.selectCardPanel.SetActive(true); } private void RemoveSelectCardPanel() // 選択カードパネルを消す { gameManager.selectCardPanel.SetActive(false); } bool FixngB=true; IEnumerator WaitButton() { yield return new WaitWhile(()=>FixngB); } //ボタンを押されたら条件を判定してWaitWhileをTrueにする public void PushBottun() { Debug.Log(CardNum); CardController[] enemyFieldCardList = selectCardSpace.GetComponentsInChildren<CardController>(); if (enemyFieldCardList.Length == CardNum) { FixngB = true; } else { FixngB = false; } } }

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ソースコードはあまり読んでいない(というかコードブロックの中に書かないと表示が乱れるので、読みたくないです)ですが、そもそもコルーチンのことが何も分かっていないようなので、これについて解説します。

StartCoroutine()はあくまでコルーチンの開始を行うだけで、開始したら待機せずに即座に次の処理を行います。
その後は、他の処理と並行してコルーチンの続きの処理を行います。

よって、以下のコードのようにすると、以下のようになります。

  • 「A」の次のStartCoroutineでは待機を行わず、即座に「B」が表示されます。
  • waitValがfalseになった場合、(例えStart()の処理が終わっていたとしても)「C」が表示されます。

C#

1bool waitVal = true; 2 3void Start() 4{ 5 Debug.Log("A"); 6 StartCoroutine(Coroutine()); 7 Debug.Log("B"); 8} 9 10IEnumerator Coroutine() 11{ 12 yield return new WaitWhile(()=>waitVal); 13 Debug.Log("C"); 14}

コルーチンで待機させたい場合は以下のようにします。
この場合、「A」と「B」の間に待機が発生します。

C#

1bool waitVal = true; 2 3void Start() 4{ 5 StartCoroutine(Coroutine()); 6} 7 8IEnumerator Coroutine() 9{ 10 Debug.Log("A"); 11 yield return new WaitWhile(()=>waitVal); 12 Debug.Log("B"); 13}

投稿2020/05/05 07:56

編集2020/05/05 08:02
fiveHundred

総合スコア10152

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loloGame

2020/05/05 08:14

回答ありがとうございます。 すいませんコードブロックの中に入れました。ご指摘ありがとうございます。 コルーチンの動きがわかりました。 つまり私のやりたい動きをさせるならば全てのプログラムをコルーチンに入れる必要があるということですね。 もし戻り値を返す場合にはPublic変数に入れるしかなさそうですね。
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