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Unity2Dにおいて毎フレーム同じアニメーションクリップを再生するのは避けたほうが良い?

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投稿2020/05/03 14:42

処理落ち等の原因になる?

Animatorを使わず、スクリプトからアニメーションクリップを再生する際、
Update関数等で無条件にアニメーションクリップ再生を繰り返し実行し続けた場合に
見た目上は「hogeを最初から再生」し直すことなく、継続してアニメーションクリップを再生し続けますが、これはUnity側で現在のアニメーションクリップをチェックして再度実行しないように計らってくれているのでしょうか?

それとも実は内部では現在のoffsetを保持して延々と繰り返し再生しており、見た目上変わらないだけで将来的に処理速度等に問題が出るのでしょうか。その場合、if文か何かでちゃんとチェックしたほうがいいのでしょうか。

何かの問題が解決できないというわけではないのですが、一応ソースコードを記しておきます

ソースコード

Unity2019.3.9f1 C#使用

public class nantara : MonoBehaviour
{

private Animator _animator; void Awake() { _animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { _animator.Play("hoge"); }

}

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sakura_hana

2020/05/04 00:27

バージョンによって違う等の可能性もあるので、Profiler等を用いて実際に計測してみてください。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/05/08 16:55

ありがとうございます。 Profilerを扱う知識がありませんでしたので、おいおい確認してみます。
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