unity で2Dシューティングを作ってます。
敵の弾をパリィ(ジャストガード)できるシステムを作りたいです。
通常は非アクティブ状態になっている自機の周りのパリィエリア(collider)を
パリィするときだけアクティブにし、パリィできる弾とパリィエリアが触れているなら、
接触している敵の弾を破壊してエフェクトも出す、という方法を取っています。
// 接触したときの判定 void OnTriggerStay2D(Collider2D c) { //パリ―出来る敵弾にアクセス BulletStatus bulletStatus = c.gameObject.GetComponent<BulletStatus>(); //パリ―可能なら if (bulletStatus.canParry == true) { ModeParry(bulletStatus); } } public void ModeParry(BulletStatus bs) { //敵弾の破壊関数を呼び出し bs.DestroyThis(); //パリィエフェクトの生成位置を取得 Transform pPosition = player.transform; //パリ―エフェクト Instantiate(parryEffect, pPosition); }
問題はModeParryの中でパリィのエフェクトを生成しているので、何もない場所やパリィ不可
な弾ではエフェクトが出ないようにしたいのに、一度パリィに成功するとif (bulletStatus.canParry == true)の
true判定が維持されてしまうようで、何もない空間でパリィエリアをアクティブにしても、ModeParryが呼び出されて、
パリィエフェクトが生成されてしまうのです。
きちんと毎回パリィエリアとぶつかった敵弾を判別して、
"パリィエリアにパリィ出来る敵弾がある条件の時だけ"ModeParry()が呼び出されるようにするには
どうしたらよいでしょうか。よろしくお願いします。
この条件分岐だと「何もない空間でパリィエリアをアクティブにしても、ModeParryが呼び出されて、パリィエフェクトが生成されてしまう」ということはありえないと思います。(起こるとしてもBulletStatusを破壊してから実際に消えるまでの数フレームの間のみ?)
「bs.DestroyThis();」でちゃんとオブジェクトが消えているかなど、「Debug.Log」を挟んで色々確認してみてください。
また、質問文の中でスクリプトは上下の行に「```」を記入してください。参考→https://teratail.com/help/question-tips#questionTips3-7
パリィってボタンを押して発動するもんじゃないんですか?
sakura_hanaさん
スクリプトの引用牡丹忘れてました失礼しました
ebitenさん
ボタンを押してパリィエリアを出現させることによってパリィを表現しています
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