Unityでレーシングゲームもどきを作ろうと思っているのですが、インポートした車のモデルにwheelcolliderを付けて走らせてみたところ、スピードが遅いと曲がるのですがスピードが出ると全然曲がりません。
wheelcollider の摩擦を変えればいいのかと思い、
https://teratail.com/questions/58961
このサイトを参考に摩擦の値を色々いじってみたのですが、車の設計について全く詳しくない事もあり、曲がりにくいままかすぐスリップするようになってしまいます。
他にも、車の重心やタイヤの曲がる最大の角度を変えてみたりもしましたが、曲がりにくさは変わりません。
どのような設定にすれば曲がりやすくなるのか、教えていただけるとありがたいです
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回答1件
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ベストアンサー
滑ってしまうとなると、おっしゃるように摩擦力が足りないのかもしれませんね。車をコントロールするスクリプトはどのようになっているでしょうか?
Standard Assetsに収録されているCarプレハブの場合、プレイヤーの操作を受け付ける役割のCarUserControl
が...
C#
1using System; 2using UnityEngine; 3using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput; 4 5namespace UnityStandardAssets.Vehicles.Car 6{ 7 [RequireComponent(typeof (CarController))] 8 public class CarUserControl : MonoBehaviour 9 { 10 private CarController m_Car; // the car controller we want to use 11 12 13 private void Awake() 14 { 15 // get the car controller 16 m_Car = GetComponent<CarController>(); 17 } 18 19 20 private void FixedUpdate() 21 { 22 // pass the input to the car! 23 float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); 24 float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); 25#if !MOBILE_INPUT 26 float handbrake = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Jump"); 27 m_Car.Move(h, v, v, handbrake); 28#else 29 m_Car.Move(h, v, v, 0f); 30#endif 31 } 32 } 33}
という風にFixedUpdate
内でCarController
のMove
を実行することで車を動かしていますが、そのMove
メソッドは...
C#
1 public void Move(float steering, float accel, float footbrake, float handbrake) 2 { 3 for (int i = 0; i < 4; i++) 4 { 5 Quaternion quat; 6 Vector3 position; 7 m_WheelColliders[i].GetWorldPose(out position, out quat); 8 m_WheelMeshes[i].transform.position = position; 9 m_WheelMeshes[i].transform.rotation = quat; 10 } 11 12 //clamp input values 13 steering = Mathf.Clamp(steering, -1, 1); 14 AccelInput = accel = Mathf.Clamp(accel, 0, 1); 15 BrakeInput = footbrake = -1*Mathf.Clamp(footbrake, -1, 0); 16 handbrake = Mathf.Clamp(handbrake, 0, 1); 17 18 //Set the steer on the front wheels. 19 //Assuming that wheels 0 and 1 are the front wheels. 20 m_SteerAngle = steering*m_MaximumSteerAngle; 21 m_WheelColliders[0].steerAngle = m_SteerAngle; 22 m_WheelColliders[1].steerAngle = m_SteerAngle; 23 24 SteerHelper(); 25 ApplyDrive(accel, footbrake); 26 CapSpeed(); 27 28 //Set the handbrake. 29 //Assuming that wheels 2 and 3 are the rear wheels. 30 if (handbrake > 0f) 31 { 32 var hbTorque = handbrake*m_MaxHandbrakeTorque; 33 m_WheelColliders[2].brakeTorque = hbTorque; 34 m_WheelColliders[3].brakeTorque = hbTorque; 35 } 36 37 38 CalculateRevs(); 39 GearChanging(); 40 41 AddDownForce(); 42 CheckForWheelSpin(); 43 TractionControl(); 44 }
となっています。最後の方にAddDownForce();
と書かれた行がありますが、その内容は...
C#
1 // this is used to add more grip in relation to speed 2 private void AddDownForce() 3 { 4 m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.AddForce(-transform.up*m_Downforce* 5 m_WheelColliders[0].attachedRigidbody.velocity.magnitude); 6 }
といった風になっていて、要するに車のスピードに比例した強さで車体を地面へ押しつけています。
係数のm_Downforce
のデフォルト値は100ですので、スピードが秒速17m(およそ時速60km)の時には1700N...つまりおよそ173kg重となり、車体のmass
を173にした時と同等の力がかかっていることになります。これによりタイヤがしっかりグリップし、滑りにくくなるんじゃないでしょうか。
投稿2020/04/29 00:45
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2020/04/29 12:36
2020/04/29 12:55