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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

デザイン

プログラミングでのデザインとは、プログラムの構成や、使用の信頼性・持続性・正確性・利便性の目標達成にはどうするのがベストなのか特定の選択を行うことです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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2回答

3164閲覧

アプリ開発のデザインを外部にお願いするときの注意点を教えてください

uroshika

総合スコア9

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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投稿2016/01/21 14:35

編集2016/01/21 14:37

現在Unityを利用して、個人でアプリ開発をしています。
運よくデザインをしてくれるデザイナーさんが見つかったのですが、そのデザイナーさんはアプリのデザインは初めてです。
また、私もアプリのデザインをデザイナーさんにお願いするのは初めてですし、普段の仕事でもそのあたりのやりとりをやったことがありません。

そこで、アプリデザインを頼むにあたって注意すべきことや、納品の方法や納品物について教えていただけますでしょうか。

また、今回のアプリはiOS、Androidの両方でリリースする予定にしているのですが、
いろいろな画面サイズのデバイスがある中で、アプリのデザインをお願いする場合には、画面サイズはどのように指定するのでしょうか。

普段アプリのデザインを外部にお願いしている方、またデザイナーとしてアプリのデザインをされている方から、アドバイスをいただけると助かります。

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guest

回答2

0

UnityのGUI(uGUI)には解像度を吸収する仕組みが色々用意されています。
先の回答者さんが仰っている9Patchと同じ仕組みがありますし、
拡大縮小・基準点からの相対/絶対位置指定など、工夫すれば最小限の素材で対応可能です。
(イメージとしてはWEBの「レスポンシブデザイン」です)

まだ間に合うなら実際の素材製作に入る前に、一度簡単に自分で触ってみることをオススメします。
以下が参考になるかと思います。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
http://www.metalbrage.com/UnityTutorials/uGUI/Scaler.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/12/11/223427

ただしアイコンとスクリーンショットだけは所定のサイズが全て必要なので、コツコツ切り出すしかありません。
スプラッシュスクリーンはUnity5.2からロゴを中央に置く形式なら多少融通が効くようになりました。
この辺りは最近かなり大きなサイズの画像を要求されるようになったので、
最初から大きめに作ってもらう(素材にする時小さくする)のを心掛けるといいかもしれません。
参考になれば幸いです。

投稿2016/02/02 07:47

sakura_hana

総合スコア11427

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uroshika

2016/02/16 03:12

お礼が遅くなり申し訳有りません。ご回答いただきありがとうございました。 > 拡大縮小・基準点からの相対/絶対位置指定など、工夫すれば最小限の素材で対応可能です。 > (イメージとしてはWEBの「レスポンシブデザイン」です) 画面サイズが複数あることを想定して、Anchorの設定と相対位置を指定してあげることでサイズの問題は軽減できそうですね。 # 詳しくは知らないのですが、このあたりをVector画像であれば吸収してくれるのではないかと思い、淡い期待を抱いていたのですが。。。 >まだ間に合うなら実際の素材製作に入る前に、一度簡単に自分で触ってみることをオススメします。 一応、私自身はUnityを触ったことはあるので、教えていただいたリンクを参考にして検討してみます。 >この辺りは最近かなり大きなサイズの画像を要求されるようになったので、 >最初から大きめに作ってもらう(素材にする時小さくする)のを心掛けるといいかもしれません。 こちらも心がけて、デザインの方にお願いしたいと思います。
guest

0

ベストアンサー

元ファイル(例えば aiファイル)は納品可能かは重要だと思います。
あとからちょっと修正したい場合やAndroid側で使用する画像のサイズとiOS側で使用する画像のサイズが異なるとそれだけで使えないと困ります。元データがあればサイズの修正ぐらいであれば少し調べれば出来ると思います。

画面サイズはどのように指定するかについては、リリースされるアプリがどの端末に対応するかによって変わると思います。
iPhone6(@2x)だけでよければ、1種類で良いですが
iPhone6Plusなどを正確に対応する場合は@3xが必要になるため、2種類必要です。
AppleWatchを対応するならさらに必要です。

またAndroid側は9patchを意識した画像を用意してもらう方が良い場合もあります。

具体的にどうすれば良いかは、なかなか難しいので書けませんがデザイナーさんにお願いする期間を1.5倍ぐらいに考えていればなんとか対応出来るのではないでしょうか。(おそらくは制作時間より調査や実験などの時間が必要なると思います)

またアイコンについても、規格が違うのでデザインは同じでも背景やサイズなど微調整が必要になると思います。(こだわりがなければ変換ツールなどでサイズだけ調整するのもありかもしれませんが)

少しでも参考になれば幸いです。

投稿2016/01/22 00:17

YasuhiroMiyake

総合スコア1336

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uroshika

2016/01/28 02:15

ご回答ありがとうございます。 実際の現場での情報を提供していただけたので非常に参考になりました。 > またAndroid側は9patchを意識した画像を用意してもらう方が良い場合もあります。 確かにここは重要な気がしました。打ち合わせの際にきちんと伝えるようにします。 > 具体的にどうすれば良いかは、なかなか難しいので書けませんがデザイナーさんに > お願いする期間を1.5倍ぐらいに考えていればなんとか対応出来るのではないでしょうか。 > (おそらくは制作時間より調査や実験などの時間が必要なると思います) このあたりも考慮してスケジュールを考えた上で打ち合わせに臨みたいと思います。 ありがとうございます。
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